Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 7-8
Szkoła ponadpodstawowa
Klasa: 1-4
test
Autor:

Mateusz Chmielewski

Programowanie Photona w Pythonie #3 Rysujemy kształty!

matematyka • informatyka • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
AccessoryAccessoryAccessory
Interfejsy:
Python (Photon Magic Bridge)
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Szkoła ponadpodstawowa, Informatyka II./2., I./2.
Klasy VII-VIII, Informatyka, II./1, 2.
Klasy VII-VIII, Matematyka, VIII./7.

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • wykorzystuje pętle do skracania algorytmów w środowisku Python
  • utrwala zdolności matematyczne z zakresu geometrii, dokonuje obliczeń na kątach wewnętrznych i zewnętrznych figur płaskich

Metody pracy

  • dyskusja
  • ćwiczenie

Formy pracy

  • grupowa

Materiały

  • mazaki
  • komputer na zespół
  • papier pakowy / flipchart (jeśli nie posiadamy maty suchościeralnej)

Załączniki

#3 ksztalty.py
Pobierz

Przebieg zajęć

Wstęp:

Podczas tego warsztatu korzystamy z mocowanych na magnes uchwytów na marker. Tworzymy zdefiniowane funkcje zawierające pętle for i in range(i), przy pomocy których narysujemy wzory geometryczne. Będziemy potrzebować mazaków, uchwytów na nie i maty do rysowania (możemy ją zastąpić arkuszami papieru pakowego / papieru do flipchartu).

Przebieg zajęć:

1. Jak działa druk 3D? Wprowadzenie do rysowania

  • Opowiadamy o tym, że podczas dzisiejszych zajęć będziemy rysować.
  • Pytamy, czy uczniowie wiedzą, jak działa drukarka 3D.
  • Prezentujemy filmik i zwracamy uwagę, że drukarka nie rozpoznaje kształtu, który ma model. Plik, który ona realizuje to kod programujący poziomy ruch ekstrudera (głowicy) drukarki i informujący, w którym momencie ma zostawiać ślad, przesuwając się.
  • Za moment każda grupa otrzyma robota. Spróbujemy stworzyć programy, które sprawią, że nasz robot będzie rysował.

2. Python - funkcje i pętle

  • Uruchamiamy aplikację Photon Magic Bridge i łączymy robota z komputerem.
  • Rozkładamy papier pakowy (papier do flipchartu lub inną powierzchnię, po której robot może mazać) i prezentujemy, jak zamontować do niego mazak.
  • Przechodzimy do Pythona. Nawiązując do poprzednich zajęć, przypominamy o tym, jak definiujemy funkcje.
  • Wprowadzimy dzisiaj też metodę, która w Scratchu jest pętlą powtórz x razy.
    • For i in range(): oznacza, że zawarta poniżej treść, będzie zapętlona i powtórzy się tyle razy, ile wskazuje liczba podana w nawiasie. Zwracamy uwagę na to, że aby kod działał, powtarzana treść musi być zapisana od wcięcia. Kod zapiany od początku linii będzie wykonywany po zakończeniu pętli.

3. Programowanie figur

  • Omawiamy, jakie figury geometryczne możemy zdefiniować i narysować. Możemy zacząć od wspólnego zdefiniowania np. kwadratu, a później przejść do samodzielnej realizacji wyzwania.
  • Każda grupa otrzymuje zestaw figur do narysowania robotem, np. prostokąt, trójkąt i gwiazdę. Zależnie od sprawności matematycznej grupy możemy określić liczbę ramion gwiazdy.
  • Grupy samodzielnie realizują zadanie i na arkuszu rysują odpowiednie figury.

Przykład skonstruowania kodu do wykonania zadania

4. Podsumowanie

  • W podsumowaniu zajęć warto porozmawiać na temat sposobów obliczenia kątów przez uczniów.
  • Pytamy, jakie inne figury mogłyby zostać narysowane przez ich robota i jak mogliby narysować gwiazdę 20 ramienną.
  • Odpowiadamy na pytania – bardzo możliwe, że wiele odpowiedzi poznamy na jednych z kolejnych zajęć.

 

Współautorem scenariusza jest Michał Nowak.

 

Ciekawostki/Pytania otwierające

  • Podczas zajęć możemy nawiązać do technologii druku 3D i tego, jak działa ruch głowicy.
  • Możemy także pokazać wzory geometrycznych mozaik i przykłady geometrii fraktalnej, np. trójkąt Sierpińskiego.