Wstęp:
Podczas tego warsztatu korzystamy z mocowanych na magnes uchwytów na marker. Tworzymy zdefiniowane funkcje zawierające pętle for i in range(i), przy pomocy których narysujemy wzory geometryczne. Będziemy potrzebować mazaków, uchwytów na nie i maty do rysowania (możemy ją zastąpić arkuszami papieru pakowego / papieru do flipchartu).
Przebieg zajęć:
1. Jak działa druk 3D? Wprowadzenie do rysowania
- Opowiadamy o tym, że podczas dzisiejszych zajęć będziemy rysować.
- Pytamy, czy uczniowie wiedzą, jak działa drukarka 3D.
- Prezentujemy filmik i zwracamy uwagę, że drukarka nie rozpoznaje kształtu, który ma model. Plik, który ona realizuje to kod programujący poziomy ruch ekstrudera (głowicy) drukarki i informujący, w którym momencie ma zostawiać ślad, przesuwając się.
- Za moment każda grupa otrzyma robota. Spróbujemy stworzyć programy, które sprawią, że nasz robot będzie rysował.
2. Python - funkcje i pętle
- Uruchamiamy aplikację Photon Magic Bridge i łączymy robota z komputerem.
- Rozkładamy papier pakowy (papier do flipchartu lub inną powierzchnię, po której robot może mazać) i prezentujemy, jak zamontować do niego mazak.
- Przechodzimy do Pythona. Nawiązując do poprzednich zajęć, przypominamy o tym, jak definiujemy funkcje.
- Wprowadzimy dzisiaj też metodę, która w Scratchu jest pętlą powtórz x razy.
-
- For i in range(): oznacza, że zawarta poniżej treść, będzie zapętlona i powtórzy się tyle razy, ile wskazuje liczba podana w nawiasie. Zwracamy uwagę na to, że aby kod działał, powtarzana treść musi być zapisana od wcięcia. Kod zapiany od początku linii będzie wykonywany po zakończeniu pętli.
3. Programowanie figur
- Omawiamy, jakie figury geometryczne możemy zdefiniować i narysować. Możemy zacząć od wspólnego zdefiniowania np. kwadratu, a później przejść do samodzielnej realizacji wyzwania.
- Każda grupa otrzymuje zestaw figur do narysowania robotem, np. prostokąt, trójkąt i gwiazdę. Zależnie od sprawności matematycznej grupy możemy określić liczbę ramion gwiazdy.
- Grupy samodzielnie realizują zadanie i na arkuszu rysują odpowiednie figury.
Przykład skonstruowania kodu do wykonania zadania
4. Podsumowanie
- W podsumowaniu zajęć warto porozmawiać na temat sposobów obliczenia kątów przez uczniów.
- Pytamy, jakie inne figury mogłyby zostać narysowane przez ich robota i jak mogliby narysować gwiazdę 20 ramienną.
- Odpowiadamy na pytania – bardzo możliwe, że wiele odpowiedzi poznamy na jednych z kolejnych zajęć.
Współautorem scenariusza jest Michał Nowak.