Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-6
test
Autor:

Małgorzata RabendaPETE

Matematyczny wyścig

matematyka • programowanie
Czas:
90 min.
Roboty:
x2
Interfejsy:
Scratch 3.0
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • analizuje problem i projektuje sposób rozwiązania
  • zapisuje sposób rozwiązania w postaci algorytmu
  • przekłada algorytm na język Scratch i tworzy program
  • wykorzystuje w programie zmienne, instrukcje warunkowe i pętle
  • wykonuje obliczenia w pamięci

Metody pracy

  • design thinking

Formy pracy

  • grupowa

Materiały

  • tablety (do programowania i obsługi robota)
  • kartki papieru, flamastry
  • miękka piłka do zabawy w kręgu (coś do rzucania)

Przebieg zajęć

1. Zabawa ruchowa - Ile to jest?

Uczniowie ustawiają się w kręgu. Nauczyciel (osoba prowadząca) zadaje pytanie: “Ile to jest 3*4” i rzuca piłkę do wybranego ucznia. Uczeń, który złapał piłkę podaje poprawny wynik i zadaje pytanie innemu dziecku. W trakcie zabawy nauczyciel za pomocą klaśnięcia zmienia wykonywane działania np. na dodawanie. 

2. Przedstawienie problemu

Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że chciałby zorganizować zawody matematyczne z wykorzystaniem robotów Photon. W zawodach powinny wziąć udział przynajmniej dwa roboty. Zawody powinny wyłonić zwycięzcę rachunku pamięciowego. Prosi uczniów o przygotowanie aplikacji (gry), dzięki której możliwe będzie przeprowadzenie takich zawodów. 

3. Przygotowanie do pracy

Nauczyciel dzieli uczniów na grupy. Omawia zasady pracy,  w tym proces tworzenia aplikacji zgodnie z metodą design thinking:

  • empatyzacja
  • definiowanie problemu
  • generowanie pomysłów
  • budowanie prototypów
  • testowanie

Więcej na temad metody design thinking możecie poczytać w jednym z tych źródeł:

4. Część zasadnicza

  • Uczniowie w grupach projektują grę matematyczną z wykorzystaniem robota Photon. 
  • Uczniowie mogą mieć różne pomysły. Jednym z rozwiązań może być przygotowanie aplikacji sprawdzającej znajomość tabliczki mnożenia, w której robot Photon będzie poruszał się do przodu za każdym razem, gdy gracz udzieli poprawnej odpowiedzi. W ten sposób łatwo wyłonić zwycięzcę “matematycznego wyścigu”. 

Przykładowy program dla tego pomysłu:

 

5. Podsumowanie:

Prezentacja projektów uczniowskich - zawody matematyczne z wykorzystaniem aplikacji utworzonych przez poszczególne grupy. 

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję