Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
test
Autor:

Jacek Mielcarek

Poznajemy zwierzęta z robotem Photon

język angielski • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x2
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Code
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

I 1.4, 1.12
II 2.1, 2.2, 2.3b, 2.4, 2.5, 2.6, 2.8    
III 3.1, 3.1a, 3.2
IV 4.1, 4.2, 4.5
V 5.1, 5.2, 5.4
VI 6.1, 6.2, 6.3, 6.4
XI 11.7

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • posługuje się nazwami kolorów, zwierząt oraz kierunków w języku angielskmi
  • doskonali pamięć
  • wypowiada się pełnymi zdaniami
  • programuje robota przy użyciu interfejsu Photon Code

Metody pracy

  • praktyczna poprzez działanie
  • burza mózgów

Formy pracy

  • grupowa

Materiały

  • tablety (do obsługi robotów)
  • obrazki z nazwami kolorów w języku angielskim
  • obrazki z nazwami zwierząt w języku angielskim
  • obrazki z nazwami kierunków w języku angielskim
  • książki dla klas I-III z dowolnego wydawnictwa językowego

Przebieg zajęć

1. Poznajemy nazwy kolorów, zwierząt oraz kierunków w języku angielskim

  • Uczniowie siadają w ławkach. Nauczyciel umieszcza na tablicy obrazki z nazwami kolorów, zwierząt oraz kierunków.
  • Następnie je odczytuje i powtarza wspólnie z uczniami. 
  • Uczniowie siadają w okręgu, nauczyciel powtarza z uczniami poznane słowa, koncentrując się na nazwach zwierząt. Uczniowie powtarzają te nazwy i próbują je sobie przyswoić. 

2. Programujemy robota

  • Na środku klasy nauczyciel rozkłada matę edukacyjną. 
  • Dzieli uczniów na dwie drużyny, które siadają przy przeciwległych bokach maty. Każda drużyna otrzymuje jednego robota oraz tablet z uruchomionym interfejsem Photon Code.
  • Nauczyciel omawia z uczniami, w jaki sposób korzystać z bloczków odpowiedzialnych za ruch, zmianę koloru oczu i czułek oraz zmianę dźwięków. 
  • Dla każdej drużyny nauczyciel wyznacza pole startowe - wybrane pole znajdujące się na boku maty, przy którym siedzi dana drużyna. 
  • Grupy wykonują zadanie na przemian. Zadanie polega na zaprogramowaniu robota, w taki sposób, aby znalazł się na wybranym polu, na przeciwległym boku maty - tam, gdzie siedzą uczniowie przeciwnej drużyny. Robot powinien zatrzymać się na każdym mijanym polu i zmienić kolor oczu i czułek na wybrany, omawiany wcześniej kolor. Zadaniem uczniów jest wypowiedzenie nazwy tego koloru w języku angielskim. Na ostatnim polu robot powinien wydać dźwięk wybranego (spośród omawianych wcześniej) zwierzęcia. 

Przykładowy program

  • Grupa przeciwna ma za zadanie odgadnąć nazwę tego zwierzęcia oraz ułożyć zdania z tym wyrazem, np.: I have got a cat, I like dogs lub I don’t like horses.
  • Następnie grupa sterująca robotem musi zaprogramować robota tak, aby wrócił na pole startowe. Wówczas następuje zamiana ról.
  • W ramach jednej drużyny uczniowie współpracują ze sobą, obmyślając algorytm dla robota i wymieniają się przy tym tabletem.
  • Ćwiczenie powtarzamy, aż do wyczerpania wszystkich nazw zwierząt.