Część wstępna:
Prowadzący przedstawia pewien problem: „dla grupy 9 osób, uczestniczących w kole informatycznym Amigo, ma zostać zamówiony okrągły tort na zakończenie cyklu zajęć. Uczestnicy koła zastanawiają się, w jaki sposób łatwo podzielić tort, aby każdy obecny na ostatnich zajęciach otrzymał równy kawałek. Nie jest pewne, czy każdy pojawi się na ostatnich zajęciach”. Uczestnicy zajęć proponują swoje rozwiązania na tablicy (zaczynając od przypadku 9 osób, 8, itd.), nauczyciel w razie potrzeby naprowadza grupę na pojęcie kąta pełnego.
Część główna
1. Uczniowie w grupach kilkuosobowych, rozwiązują problem – najpierw przy pomocy Scratcha 3.0 w oparciu o ruch duszka Pisak rysują w tle okrąg symbolizujący tort, a następnie umieszczają w centralnym jego miejscu pisak. Nauczyciel animuje przebieg zajęć tak, aby uczniowie skorzystali z podziału kąta na n równych części (korzystając z bloczków Zapytaj i Odpowiedź).
2. W drugiej części młodzi programiści rozbudowują skrypt o bloczki do programowania robota Photon. Po narysowaniu odpowiednich linii podziału przez Duszka na ekranie, robot wyposażony w chwytak i mazak ma narysować podobne linie na macie wytyczając podział tortu na n równych kawałków. Sprawdzamy program zmieniając liczbę uczestników zajęć w naszym programie.
Przykładowy kod Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge), z wykorzystaniem dodatku Pisak.
Czy można było wprowadzić informację o liczbie kawałków bez użycia klawiatury, tworząc nowy interfejs?
(Odp: Jedna z możliwości to pętla, która zlicza ile razy użytkownik w ciszy pogłaskał robota, potwierdzając każdy dotyk zmianą koloru oczu. Wyjście z pętli mogłoby być wyzwalane np. hałasem)