Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-6
test
Autor:

Tomasz Mikołajczyk

Wielokrotność liczb

matematyka
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge)
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • rozpoznaje wielokrotności dwóch liczb naturalnych
  • rozwiązuje proste działania matematyczne w pamięci

Materiały

  • komputer (do obsługi robota)
  • tablica lub flipchart
  • taśma klejąca malarska
  • Zestaw działań / po 1 na grupę
  • Zestaw liczb

Załączniki

Załącznik B (liczby)
Pobierz
Załącznik A (działania)
Pobierz

Przebieg zajęć

Część wstępna:

1. Nauczyciel upewnia się, że dzieci rozumieją pojęcie wielokrotności liczby. Posiłkuje się kilkoma przykładami, zapisuje je na tablicy. 

Część główna

1. Prowadzący zajęcia dzieli klasę na cztery grupy oraz wybiera jednego ucznia na  operatora robota.

2. W centralnej części sali zostaje wyznaczona kwadratowa przestrzeń z taśmy malarskiej (zaleca się rozmiar 100cm x 100cm), robota należy ustawić na środku wyznaczonego obszaru. Każda grupa siada przy jednym boku kwadratu, uczniowie nie przekraczają krawędzi taśmy. 

Operator przygotowuje program, tak aby mieć zaprogramowane następujące reakcje robota:
- krok do przodu (krok definiujemy jako 20 cm)
- krok do tyłu
- obrót o 90 stopni
- po pogłaskaniu robot się cieszy. 

Może dodać kolory i dźwięki. Do ich ustalenia można zaangażować również pozostałych uczniów. 

3. Każda z grup otrzymuje zestaw działań (przykład - Załącznik A). Nauczyciel wybiera kolejno jedną z liczb (przykład - Załącznik B) i przedstawia grupom. Grupy mają za zadanie sprawdzić swoje karty z działaniami w poszukiwaniu wyniku, który jest wielokrotnością liczby podanej przez nauczyciela (zgodnie z zasadą „kto pierwszy, ten lepszy”). Odnalezienie takiej liczby uczniowie sygnalizują przez podniesienie ręki. Następnie operator obraca robota w kierunku tej grupy (robot utrzymuje „kontakt wzrokowy”). Nauczyciel sprawdza poprawność podanego wyniku. Jeśli grupa miała rację – operator przesuwa robota w jej kierunku. W przypadku błędnej odpowiedzi, robot cofa się o krok. Wygrywa grupa, która pierwsza będzie w stanie pogłaskać robota.

Przykładowy kod Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge).
Robot może zostać poruszony w przód, w tył, bądź obracać się o 90 stopni.

 

Ciekawostki/Pytania otwierające

Czy można było wykorzystać czujnik linii jako znacznik mety?