Część wstępna:
1. Nauczyciel upewnia się, że dzieci rozumieją pojęcie wielokrotności liczby. Posiłkuje się kilkoma przykładami, zapisuje je na tablicy.
Część główna
1. Prowadzący zajęcia dzieli klasę na cztery grupy oraz wybiera jednego ucznia na operatora robota.
2. W centralnej części sali zostaje wyznaczona kwadratowa przestrzeń z taśmy malarskiej (zaleca się rozmiar 100cm x 100cm), robota należy ustawić na środku wyznaczonego obszaru. Każda grupa siada przy jednym boku kwadratu, uczniowie nie przekraczają krawędzi taśmy.
Operator przygotowuje program, tak aby mieć zaprogramowane następujące reakcje robota:
- krok do przodu (krok definiujemy jako 20 cm)
- krok do tyłu
- obrót o 90 stopni
- po pogłaskaniu robot się cieszy.
Może dodać kolory i dźwięki. Do ich ustalenia można zaangażować również pozostałych uczniów.
3. Każda z grup otrzymuje zestaw działań (przykład - Załącznik A). Nauczyciel wybiera kolejno jedną z liczb (przykład - Załącznik B) i przedstawia grupom. Grupy mają za zadanie sprawdzić swoje karty z działaniami w poszukiwaniu wyniku, który jest wielokrotnością liczby podanej przez nauczyciela (zgodnie z zasadą „kto pierwszy, ten lepszy”). Odnalezienie takiej liczby uczniowie sygnalizują przez podniesienie ręki. Następnie operator obraca robota w kierunku tej grupy (robot utrzymuje „kontakt wzrokowy”). Nauczyciel sprawdza poprawność podanego wyniku. Jeśli grupa miała rację – operator przesuwa robota w jej kierunku. W przypadku błędnej odpowiedzi, robot cofa się o krok. Wygrywa grupa, która pierwsza będzie w stanie pogłaskać robota.
Przykładowy kod Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge).
Robot może zostać poruszony w przód, w tył, bądź obracać się o 90 stopni.
Czy można było wykorzystać czujnik linii jako znacznik mety?