Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 3
test
Autor:

Dorota DankowskaPETE

Roboty Photon na start - matematyczne wyścigi!

matematyka • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x2
Interfejsy:
Photon BadgePhoton Joystick
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

II 3.3
III 1.8,10
VII 3.1, VII 4.1, VII 5.1

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • rozumie pojęcia: iloczyn, iloraz
  • mnoży i dzieli w zakresie 100
  • programuje robota przy użyciu Photon Badge
  • współdziała w zespole
  • uczestniczy w rozgrywkach matematycznych

Materiały

  • tablety (do obsługi robotów)
  • karty z liczbami
  • krzesełka
  • czasomierz

Przebieg zajęć

Przygotowanie do zajęć:

Nauczyczyciel przygotowuje salę zgodnie z poniższym obrazkiem: wytycza linię startu robotów, ustawia krzesełka tyłem do linii, układa obok siebie karty z liczbami równolegle do linii startu, w sporej odległości od niej. Liczbę stanowisk uzależnia od liczby robotów. Sugerujemy rozgrywki w grupach 2-4 roboty. 

Na tablicy przygotowuje tabelę wyników.

 

Przebieg:

Nauczyciel przypomina znaczenie terminów iloraz i iloczyn. Przedstawia dzieciom cele zajęć, a także dzieli uczniów w pary. Następnie ustala kolejność startu poszczególnych zespołów. W zależności od liczby robotów, jaki dysponujemy, ćwiczenie mogą wykonywać równolegle od 2 do 4 zespołów. 

Uczniowie współpracują ze sobą w parach. Jeden z partnerów siada na krzesełku tyłem do linii startu robotów.  Drugi partner stoi przodem do linii startu, widzi karty z liczbami - odpowiedzi. Nauczyciel będzie podawał działanie, np. iloczyn liczb 8 i 7, iloraz liczb 48 i 6.  Zadaniem uczniów jest ustalenie właściwej odpowiedzi, a następnie pokierowanie robota do karty z tym wynikiem. Uczniowie muszą współpracować - partner, który stoi przodem do liczb instruuje rówieśnika, jak pokierować robota. Ten, w oparciu o wskazówki programuje robota przy użyciu Photon Badge (lub steruje przy pomocy Photon Joystick). 

Na wykonanie zadania wszyscy mają umowny czas, np. 1 minutę. Po upływie czasu nauczyciel daje sygnał startu. Roboty ruszają. Robot, który pierwszy dotrze do właściwego rozwiązania, otrzymuje 3 punkty.  Pozostałe, jeśli dotrą do prawidłowej odpowiedzi, otrzymują 1 punkt. Błędna odpowiedź to 0 punktów.  Nauczyciel przed startem kolejnych zespołów wymienia karty z odpowiedziami. 

W następnej rundzie zawodnicy wymieniają się rolami. Każdy zespół powinien wziąć udział w 3-4 rozgrywkach. Wyniki zapisywane są na tablicy. Wygrywa zespół, który zdobył największą liczbę punktów. Zasady zabawy przewidują równorzędne miejsca.

Ciekawostki/Pytania otwierające

Ciekawostki:

  • Najstarszą tabliczkę mnożenia na systemie dziesiętnym znaleziono w Chinach. Określono jej wiek na ponad 2300 lat.

Tematy:

  • Dobra komunikacja między partnerami kluczem do sukcesu.

  • Po co ludziom znajomość tabliczki mnożenia?

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję