I 1.1,5 II 1.1 III 1.3,10 IV 2.9,13 VI 1.1,4, VI 2.4 VII 1.2, VII 2.1 , VII 4.1
1. Zabawy ruchowe
Uczniowie siadają w kręgu. Nauczyciel przeprowadza zabawę “Ence pence, w której ręce?”, która polega na ukryciu w dłoni małego przedmiotu. Wskazany uczeń zgaduje używając słów: prawa lub lewa ręka. Jeśli odgadnie, on wybiera zgadującego. Zabawę powtarzamy kilka razy.
Zabawa ruchowa: w prawo, w lewo. Uczniowie ustawiają się jeden za drugim. Uważnie słuchają komunikatów wypowiadanych przez nauczyciela, np. podnieś prawą rękę i chwyć
za lewe ucho, na lewej nodze wykonaj trzy skoki do przodu, popatrz w lewo…
2. Animacja o zasadach przechodzenia przez jezdnię
Uczniowie siadają przed tablicą interaktywną. Nauczyciel włącza animację. Po jej obejrzeniu wypowiadają się używając sformułowań: ulica, jezdnia, chodnik (nauczyciel naprowadza pytaniami tak, aby te słowa zostały wypowiedziane). Następnie udzielają odpowiedzi na końcowe pytanie animacji (Co zauważyliście?). Porządkują zasady przechodzenia przez jezdnię.
3. Budowanie makiety
Nauczyciel wprowadza do lekcji roboty Photon. Prosi, aby dzieci przygotowały makietę ulicy i nauczyły roboty prawidłowo przechodzić przez jezdnię. Uczniowie dzielą się zadaniami. Każdy buduje inny element ulicy wykorzystując przygotowane wcześniej materiały (klocki, pudełka itp). W końcowej fazie wszystkie elementy zostają złożone. Uczniowie przyglądają się swojej pracy, sprawdzają poprawność wykonania zadania. Ważne, aby zbudowana makieta posiadała dwa przejścia dla pieszych w różnych miejscach. Przy przejściach dla pieszych ustawiamy roboty.
4. Programowanie (Photon Badge) - robot przechodzi przez jezdnię
Uczniowie współpracują w zespołach dwuosobowych. Uzgadniają, jakich bloków należy użyć, aby robot prawidłowo przeszedł przez jezdnię, następnie udał się w kierunku drugiego przejścia i tam się zatrzymał. Jednocześnie pracują dwa zespoły. Pozostali uczniowie obserwują ruchy robota i oceniają poprawność. Po wykonaniu zadania następuje wymiana zespołów. Staramy się, aby każde dziecko uczestniczyło w programowaniu.