Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 6 lat
E
Autor:

Emilia Grabowska

Figury...i kropka! (Międzynarodowy Dzień Kropki)

matematyka • rozwój społeczny • Dzień Kropki
Czas:
45 min.
Roboty:
x2
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Draw
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

II.8
III.5, III.9
IV.8, IV.11, IV.12, IV.13, IV.14

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • zna nazwy figur geometrycznych: kwadrat i prostokąt
  • potrafi rozpoznać kształt figur
  • projektuje dowolną kompozycję przy użyciu robota z wykorzystaniem figur geometrycznych kwadratu i prostokąta
  • współpracuje w grupie

Metody pracy

  • burza mózgów
  • poszukująca
  • praktyczna poprzez działanie

Formy pracy

  • grupowa
  • indywidualna

Materiały

  • tablety (do obsługi robotów)
  • książka „Kropka” Petera H. Reynoldsa
  • karty pracy (załącznik) - dla każdego ucznia
  • kartki i pisaki (opcjonalnie)
  • nożyczki
  • papier samoprzylepny (lub kolorowe kartki i taśma)

Załączniki

Karty pracy (figury)
Pobierz

Przebieg zajęć

1. Historia Vashti

Opowiadanie nawiązujące do idei Dnia Kropki. Nauczyciel czyta opowiadanie o małej dziewczynce o imieniu Vashti. Po przeczytaniu rysuje na kartce widoczną kropkę. Następnie rozpoczyna burzę mózgów na temat kropki. Przykładowe pytania:

  • Co widzisz?
  • Co może być w kropki?
  • Co można narysować z kropek?

 

2. Ukryte figury

Nauczyciel rozdaje każdemu dziecku karty pracy z kropkami do połączenia. Prosi, aby dzieci połączyły kropki ze sobą. Następnie pyta dzieci, czy rozpoznają, co powstało w wyniku połączenia kropek.  Nauczyciel omawia z dziećmi powstałe figury geometryczne: kwadrat i prostokąt.

 

3. Jazda figurowa

Nauczyciel rozkłada matę z kratownicą (jeśli nie dysponujemy matą, kratownicę możemy przygotować np. z odpowiednio ułożonych kartek lub wykleić z taśmy malarskiej) i zapowiada, że zadaniem dzieci będzie stworzenie nowych figur geometrycznych z połączenia kwadratu i prostokąta, a także zaprogramowanie robota Photon tak, aby je wykonał na macie. Dzieci będą programowały trasę robota w interfejsie Photon Draw - warto na początku ćwiczenia wytłumaczyć (lub przypomnieć), jak z interfejsu korzystać i pokazać, w jaki sposób zmienić kolor i dodać dźwięk.

Nauczyciel dzieli dzieci na liczbę grup odpowiadającą liczbie robotów. Pierwszym zadaniem dzieci jest wymyślenie nowej figury (mogą w tym celu wyciąć figury z kart pracy i je odpowiednio ułożyć lub narysować połączenie figur na kartce). Następnie dzieci przenoszą rysunku do aplikacji Photon Draw - programują ruch robota, tak aby narysował wymyśloną figurę. Zachęcamy dzieci do dodania do swoich figur efekty dźwiękowe i zmianę kolorów oczu/czułek.  

Grupy kolejno prezentują na macie swoje programy. Nauczyciel wspólnie z dziećmi porównuje zaprezentowane rozwiązania i omawia kilka innych możliwości połączenia figur (jeśli dysponujemy czasem możemy zachęcić dzieci do stworzenia kolejnych programów w Photon Draw). 

 

4. Żegnam i…kropka!

Nauczyciel rozdaje dzieciom papier samoprzylepny (lub kolorowe kartki) i nożyczki. Zadaniem dziecka jest wycięcie jednej, małej kropki w dowolnym kolorze (nauczyciel może również kropki przygotować przed zajęciami i dać je dzieciom do wylosowania).

Następnie dzieci siadają z kropkami w kole, nauczyciel w środku umieszcza robota Photon i uruchamia interfejs Joystick. Nauczyciel steruje robotem tak, aby podjechał do wybranego dziecka i wydał wybrany dźwięk lub zmienił kolor czułek - w ten sposób robot żegna się z dzieckiem. Dziecko na pożegnanie przykleja na robota swoją kropkę, następnie przejmuje tablet i steruje robotem do kolejnej osoby, która jeszcze się z nim nie pożegnała. Ćwiczenie wykonujemy do czasu, aż kropki wszystkich dzieci znajdą się na robocie. 

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję