Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-2
test
Autor:

Asia P.

Czytaj i Koduj. "Skarb Arubaby" Małgorzata Strzałkowska

rozwój społeczny • programowanie • zajęcia w bibliotece
Czas:
45 min.
Roboty:
x3+
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Edukacja wczesnoszkolna: I 1.1 ; I 1.2 ; I 1.3 ; II 1.1 ; III 1.3 ; III 1.10 ; VII 1.3 ; VII 2.1 ; VII 4.1-2 ; VII 5.1

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • Rozwijanie umiejętności programowania robota w oparciu o książkę.
  • Ćwiczenie logicznego myślenia i współpracy w grupie.
  • Promocja czytelnictwa poprzez zachęcanie do sięgania po książki z serii "Czytam sobie".
  • Zachęcanie do odwiedzin biblioteki i wypożyczenie książki Małgorzaty Strzałkowskiej "Skarb Arubaby".

Metody pracy

  • Praca z tekstem – nauczyciel czyta fragment opowiadania "Skarb Arubaby", a uczniowie aktywnie słuchają, śledząc historię i przygotowując się do zadania związanego z programowaniem robota.
  • Metoda problemowa – uczniowie wspólnie analizują zadanie i szukają rozwiązań związanych z trasą robota, ucząc się myślenia logicznego i strategicznego.
  • Praca w grupach – uczniowie zostają podzieleni na małe grupy, co umożliwia rozwijanie umiejętności współpracy i komunikacji. Wspólnie programują robota, aby rozwiązać zagadkę.
  • Metoda pokazowa – nauczyciel demonstruje, jak programować robota, aby pokonał przeszkody na macie i dotarł do celu.
  • Metoda dyskusji – podczas omawiania wyników zadania uczniowie mają możliwość wymiany swoich pomysłów, opowiadania o napotkanych trudnościach i szukania nowych rozwiązań.
  • Zabawa dydaktyczna – programowanie robota odbywa się w formie zabawy, co angażuje uczniów, motywuje do nauki oraz rozwija ich kreatywność.

Formy pracy

  • Praca w grupie
  • Praca indywidualna

Materiały

  • Maty do kodowania Photona (tyle ile będziemy mieli grup).
  • Urządzenia do programowania robota.
  • Książka Małgorzaty Strzałkowskiej "Skarb Arubaby".
  • Przykładowe rozpieszczenie obrazków na macie - zał. 2
  • Obrazki do rozłożenia na macie - zał. 1

Załączniki

zał. 2
Pobierz
zał. 1
Pobierz

Przebieg zajęć

Wprowadzenie.

  • Nauczyciel wita dzieci i przedstawia im temat zajęć. Informuje, że będą poznawać przygody bohaterów książki "Skarb Arubaby", a roboty wcielą się w jedną z postaci z książki. Dzieci będą musiały zaprogramować roboty, tak aby wykonały zadanie związane z fabułą.
  • Przedstawienie zasad pracy z robotami: robot porusza się po macie o wymiarach 6x4 kratki. Każdy ruch robota to przesunięcie o jedną kratkę.

Czytanie fragmentu opowiadania. Nauczyciel czyta poniższy fragment:

"Pewnego lipcowego poranka grałem z wujkiem w warcaby. Obok Ola skakała na skakance. Nagle z wysokiego klonu spadła mała, wyblakła kartka… Spadała i spadała, kołysana lekkim wiaterkiem. I opadła wprost na moje kolana. Na kartce narysowany był wielki kufer. A obok rysunku było napisane KOPLAN KODROKIGI KODO KOSKARKOBU KOJEST KONA KODOKOMU KOA KORUKOBAKOBY..."

Wyjaśnienie zadania programistycznego.

  • Robot wciela się w postać Tomka. Zadaniem dzieci jest tak zaprogramowanie robota, by tak jak Tomek i Ola (bohaterowie książki), dotarł tam gdzie kierowała ich tajemnicza wiadomość.
  •  Dzieci muszą zaplanować trasę, tak by robot dotarł do celu, omijając przeszkody (drzewa). Na początek muszą skierować się w stronę obrazka z tajemnicą, który po obróceniu poprowadzi ich do obrazka z domem. Po dojechaniu na obrazek z domem, uczniowie po odwróceniu obrazka dowiadują się, że do odnalezienia jest skrzynia ze skarbem. Jednakże zanim tam pojadą muszą przejechać przez pole z kluczem. 

Programowanie robota.

  • Dzieci w grupach ustalają trasę robota, planują kolejne ruchy i programują go, by przesunął się od startu do skarbu.
  • Nauczyciel pomaga dzieciom w tworzeniu sekwencji ruchów (np. "dwa kroki do przodu, jeden krok w lewo").

Testowanie programu.

  • Każda grupa testuje swoje rozwiązanie, obserwując, jak robot (Tomek) porusza się po macie.
  • Jeśli robot dotrze do skarbu, nauczyciel gratuluje zespołowi i pyta, jak udało się rozwiązać zadanie.

Omówienie wyników.

  • Po wykonaniu zadania, uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel zadaje pytania:
  • Czy udało się zaprogramować robota, aby dotarł do skarbu?
  • Jakie przeszkody napotkał robot?
  • Co było najtrudniejsze w programowaniu?

Podsumowanie. 

Nauczyciel podkreśla, że choć udało się odnaleźć skarb na macie, to prawdziwa przygoda czeka w książce. Aby dowiedzieć się, co dokładnie oznaczał tajemniczy zapis na kartce i co znajdowało się w skarbie, zachęca uczniów do sięgnięcia po książkę "Skarb Arubaby" oraz inne książki z serii "Czytam sobie", które pełne są podobnych zagadek i przygód.

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję