Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
test
Autor:

Asia P.

Czytaj i Koduj. "Pan Galareta" Roger Hargreaves

programowanie • zajęcia kreatywne • zajęcia w bibliotece
Czas:
45 min.
Roboty:
x3+
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon BadgePhoton Blocks
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Edukacja wczesnoszkolna: I 1.1 ; I 1.2 ; I 1.3 ; II 1.1 ; III 1.3 ; III 1.10 ; VII 1.3 ; VII 2.1 ; VII 4.1-2 ; VII 5.1

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • Nauka podstawowa programowania poprzez sterowanie robotem wcielającym się w bohatera książki.
  • Rozwijanie logicznego myślenia i kreatywnego rozwiązywania problemu.
  • Rozwija miękkie kompetencje (umiejętność pracy zespołowej, logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów)
  • Promowanie czytelnictwa.
  • Zachęcanie do odwiedzin biblioteki i wypożyczanie książek Roger'a Hargreaves'a z seri "Pan ....".

Metody pracy

  • Metoda projektowa i zespołowa – uczniowie pracujący w zespołach, projektując trasę dla robota, aby wykonać zadania.
  • Programowanie w praktyce – uczniowie stosują podstawy programowania, tworząc kod dla robota w aplikacji, aby uniknąć stosowania i zbierania przedmiotów.

Formy pracy

  • praca w grupie
  • praca indywidualna

Materiały

  • Maty do kodowania Photona (tyle ile będziemy mieli grup).
  • Książkę „Pan Galareta” autorstwa Roger'a Hargreaves'a
  • Urządzenia do programowania robota
  • Obrazki do rozłożenia na macie (wydruk dwustronny) - zał. 1

Załączniki

zał. 1. Obrazki do rozłożenia na macie
Pobierz

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie – 5 minut

Nauczyciel wprowadza dzieci w tematykę książki „Pan Galareta”. Pan Galareta - główny bohater jest, drżący, boi się wszystkich i wszystkiego, nawet własnego cienia! Zawsze drży ze strachu jak osika.

Nauczyciel czyta krótki fragment książki:

Fragment do przeczytania: "Biedny Pan Galareta bał się wszystkich i wszystkiego. Najmniejszy drobiazg mógł go wpędzić w drżenie i potrafił się rozdygotać jak galareta. Nic więc dziwnego, że Pan Galareta mieszkał tak bardzo na uboczu, jak to tylko możliwe. W samym środku lasu, wiele kilometrów od najbliższych sąsiadów. Nasza historia zaczęła się o poranku, kiedy Pan Galareta..... postanowił się wybrać na przechadzkę."

2. Wprowadzenie do zadania – 10 minut

Nauczyciel wyjaśnia, że robot wcieli się w Pana Galaretę, który postanowił wybrać się na spacer przez las pełen „przerażających” stworzeń. Zadaniem uczniów jest tak zaprogramować robota, aby Pan Galareta spotkał wszystkie te straszne istoty na swojej drodze i dotarł bezpiecznie do mety.

Na macie 6x4 znajdują się przeszkody symbolizujące różne zagrożenia:

  • Wąż (kartka z obrazkiem węża),
  • Straszny lew (kartka z lwem),
  • Troll (kartka z trollem),
  • Krokodyl (kartka z krokodylem),
  • Bandyta (kartka z bandytą).

3. Zadanie programistyczne – 15 minut

Uczniowie, pracując w parach lub małych grupach, programują robota, tak aby Pan Galareta przeszedł przez las, spotkał wszystkie "przerażające" stworzenia i dotarł do mety. .

4. Zakończenie – 5 minut

Kiedy wszystkie grupy dotrą do mety, uczniowie odwracają obrazki z przerażającymi stworzeniami i odkrywają, co Pan Galareta naprawdę spotkał na swojej drodze:

  • Wąż to mały robaczek.
  • Straszny lew to starszy pan .
  • Troll to ten sam starszy co wydawał się lwem.
  • Krokodyl to gałązka na ziemi na którą nastąpił Pan Galareta.
  • Bandyta to tylko liść, który wpadł na głowę bohatera.

Podsumowując, nauczyciel wyjaśnia, że strachy Pana Galarety były tylko wytworem jego wyobraźni, a rzeczywistość była dużo mniej przerażająca. Zaprasza także do zapoznania się z innymi książkami Roger'a Hargreaves'a  

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję