Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 6
test
Autor:

Asia P.

„Bilbo i Smaug – Programowanie Przygód Hobbita”

język polski • programowanie • zajęcia w bibliotece
Czas:
45 min.
Roboty:
x3+
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon BlocksPhoton Code
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

1. Informatyka:
PP I.1: Uczeń programuje proste roboty i urządzenia (np. zaprogramowanie robota, który pokona wyznaczoną trasę, używając sekwencji ruchów i komend).
PP I.2: Rozwiązywanie problemów za pomocą algorytmów (uczeń projektuje algorytmy prowadzące robota przez trasę pełną przeszkód).
PP I.3: Tworzenie i modyfikowanie programów (uczniowie tworzą kod sterujący robotem i uczą się go modyfikować w zależności od napotkanych problemów).
2. Matematyka:
PP II.5: Uczeń stosuje pojęcia związane z kierunkami i przemieszczaniem się w przestrzeni (nawigacja robota po macie za pomocą określania kierunków ruchu, np. przód, tył, lewo, prawo).
PP II.6: Uczeń rozwiązuje problemy za pomocą metod prób i błędów (poprawianie algorytmu robota, aby mógł pokonać przeszkody na drodze do celu).
3. Język polski:
PP I.2: Uczeń aktywnie uczestniczy w rozmowach i dyskusjach (rozmowa na temat przygód Bilba i ich interpretacja w kontekście programowania).
PP IV.1: Uczeń rozumie tekst literacki i interpretuje go (analiza wyzwań Bilba z książki i ich odzwierciedlenie w zadaniach programistycznych).
4. Kształtowanie kompetencji kluczowych:
Kompetencje cyfrowe: Uczeń rozwija umiejętności programistyczne i korzysta z technologii w celu rozwiązywania problemów.
Kreatywność i innowacyjność: Uczniowie muszą wykorzystać logiczne myślenie i kreatywność, aby zaprogramować robota tak, by pokonał przeszkody.
Umiejętność pracy zespołowej: Uczniowie współpracują w grupach, rozwiązując problemy programistyczne i wspólnie tworząc algorytmy dla robota.

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • Zna elementy fabuły książki "Hobbit" oraz potrafi łączyć literackie motywy z zagadkami technologicznymi.
  • Potrafi zaprogramować robota, który będzie poruszał się zgodnie z ustaloną trasą na macie.
  • Umie stosować podstawowe pojęcia programistyczne, takie jak sekwencje, pętle, warunki.
  • Rozwija umiejętności logicznego myślenia oraz współpracy w grupie.

Metody pracy

  • Aktywizujące: programowanie robota, rozwiązywanie zadań opartych na przygodach Bilba.
  • Problemowa: uczniowie muszą znaleźć sposób, aby robot dotarł do celu, rozwiązując przeszkody.
  • Burza mózgów: wspólne omawianie wyzwań i pomysłów na pokonanie przeszkód.
  • Pokaz: nauczyciel prezentuje działanie robota i możliwości programowania.

Formy pracy

  • Praca w grupach: Uczniowie współpracują w grupach 2-3-osobowych, programując robota.
  • Prezentacja: Każda grupa przedstawia swoje rozwiązanie innym uczestnikom.
  • Zajęcia praktyczne: Uczniowie programują robota i testują go na macie.

Materiały

  • Maty do kodowania Photona (tyle ile będziemy mieli grup).
  • Urządzenia do programowania robota
  • Obrazki do rozłożenia na macie (do wydruku w formacie A3) - zał. 1
  • Karta z przykładowym rozmieszczeniem obrazków - zał. 2
  • Karta wyzwań - zał. 3

Załączniki

ZAŁ. 1
Pobierz
ZAŁ. 2
Pobierz
ZAŁ. 3
Pobierz

Przebieg zajęć

Przebieg zajęć:

1. Wprowadzenie – 5 minut

  • Nauczyciel wita uczniów i nawiązuje do książki "Hobbit" Tolkiena.
  • Krótkie przypomnienie o głównych wydarzeniach z podróży Bilba:
    • Początek podróży w Shire,
    • Spotkanie z trollami,
    • Wizyta u elfów w Rivendell
    • Rozmowy z Gollumem w jaskiniach,
    • Esgaroth i dotarcie do Samotnej Góry
    • Dotarcie do Smauga.
  • Rozmowa z uczniami: Jakie wyzwania napotykał Bilbo w trakcie swojej podróży? Jak można te wyzwania przełożyć na programowanie robota?
  • Cel zajęć: Zadaniem uczniów będzie zaprogramowanie robota, który musi pokonać trasę podobną do tej, jaką przeszedł Bilbo oraz wykonać kilka wyzwań (można pominąć)

2. Wyjaśnienie zadania – 5 minut

  • Opis maty:
    • Mata (6 kratek w poziomie, 4 w pionie) na której umieszczone są obrazki symbolizujące etapy podróży Bilba.
    • Na trasie są zaznaczone kluczowe momenty z książki:
      • Start: Dom Bilba (Shire) – lewy dolny róg.
      • Trolle
      • Rivendell
      • Jaskinie Golluma
      • Samotna Góra
      • Meta: Jaskinia Smauga (prawy górny róg) – ostateczny cel wyprawy.
  • Wyjaśnienie trasy robota: Robot musi poruszać się zgodnie z trasą Bilba, odwiedzając poszczególne punkty w odpowiedniej kolejności.
  • Zadanie grupowe: Każda grupa musi zaprogramować swojego robota tak, aby przeszedł całą trasę i dotarł do jaskini Smauga, pokonując wyzwania (można pominąć).

3. Praca grupowa: Programowanie robota – 20 minut

  • Uczniowie dzielą się na grupy po 2-3 osoby.
  • Każda grupa dostaje robota i tablet z odpowiednim oprogramowaniem do programowania
  • Etapy programowania:
    • Zaplanowanie ruchu robota od domu Bilba do jaskini Smauga.
    • Dodanie komend, aby robot:
      • Jedź prosto, skręć w lewo, skręć w prawo, jedź do tyłu itp.
      • Rozwiązywanie wyzwań poprzez dodawanie do skryptu takich komend jak: jeżeli, powtórz, czekaj, akcje specjalne, kolor dźwięk itp
  • Pomoc nauczyciela: Nauczyciel wspiera uczniów w przypadku trudności, zachęca do korzystania z pętli i warunków.

4. Prezentacje wyników – 5 minut

  • Każda grupa prezentuje swojego robota i jego trasę.
  • Zadania dla grup:
    • Omówienie, jakie wyzwania napotkali na drodze robota.
    • Krótkie porównanie: Jakie były podobieństwa między wyzwaniami robota a przygodami Bilba?

5. Podsumowanie – 2 minuty

  • Nauczyciel podsumowuje zajęcia, zwraca uwagę na to, jak programowanie może naśladować fabułę książki.
  • Zachęta do czytania: Każdego dnia Bilbo musiał radzić sobie z nowymi wyzwaniami – tak jak dziś uczniowie podczas programowania. Zachęta do dalszego zgłębiania przygód Bilba poprzez czytanie książki.

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję