1. Informatyka: PP I.1: Uczeń programuje proste roboty i urządzenia (np. zaprogramowanie robota, który pokona wyznaczoną trasę, używając sekwencji ruchów i komend). PP I.2: Rozwiązywanie problemów za pomocą algorytmów (uczeń projektuje algorytmy prowadzące robota przez trasę pełną przeszkód). PP I.3: Tworzenie i modyfikowanie programów (uczniowie tworzą kod sterujący robotem i uczą się go modyfikować w zależności od napotkanych problemów). 2. Matematyka: PP II.5: Uczeń stosuje pojęcia związane z kierunkami i przemieszczaniem się w przestrzeni (nawigacja robota po macie za pomocą określania kierunków ruchu, np. przód, tył, lewo, prawo). PP II.6: Uczeń rozwiązuje problemy za pomocą metod prób i błędów (poprawianie algorytmu robota, aby mógł pokonać przeszkody na drodze do celu). 3. Język polski: PP I.2: Uczeń aktywnie uczestniczy w rozmowach i dyskusjach (rozmowa na temat przygód Bilba i ich interpretacja w kontekście programowania). PP IV.1: Uczeń rozumie tekst literacki i interpretuje go (analiza wyzwań Bilba z książki i ich odzwierciedlenie w zadaniach programistycznych). 4. Kształtowanie kompetencji kluczowych: Kompetencje cyfrowe: Uczeń rozwija umiejętności programistyczne i korzysta z technologii w celu rozwiązywania problemów. Kreatywność i innowacyjność: Uczniowie muszą wykorzystać logiczne myślenie i kreatywność, aby zaprogramować robota tak, by pokonał przeszkody. Umiejętność pracy zespołowej: Uczniowie współpracują w grupach, rozwiązując problemy programistyczne i wspólnie tworząc algorytmy dla robota.