Szkoła Podstawowa 4-6, Język polski, treści nauczania: II.4.1, Informatyka, treści nauczania: II.1.b
Cele zajęć
Uczeń/uczennica:
utrwala znajomość zasad ortograficznych
współpracuje w zespole
rozwija umiejętność programowania przy użyciu robota Photon
rozwija umiejętność logicznego myślenia
usprawnia koordynację wzrokowo - ruchową
Metody pracy
słowna
oglądowa
aktywizująca
Formy pracy
grupowa
Materiały
Karty z zadaniami ortograficznymi (zdania z lukami do wypełnienia) - dla każdej drużyny
Karty z literami ó, u
Karty z zasadami ortograficznymi
Kartki i długopisy - dla każdej drużyny
tablety - dla każdej drużyny
Załączniki
Zadania ortograficzne - karty.pdf
Pobierz
Litery ó, u - karty.pdf
Pobierz
Zasady ortograficzne - karty.pdf
Pobierz
Przebieg zajęć
1. Wprowadzenie
Nauczyciel: Wita uczniów i przedstawia cel zajęć. Wyjaśnia, że dzisiaj będą utrwalać zasady ortografii dotyczące "ó" i "u" poprzez zabawę z robotem Photon.
Prezentacja: Krótkie przypomnienie zasad ortograficznych dotyczących "ó" i "u":
"ó" piszemy:
W wyrazach, które mają "o" w odmianie lub w wyrazach pokrewnych (np. "król → królowie", "stół → stoły").
W zakończeniach wyrazów: -ów, -ówka (np. "głów", "wózek").
W wyrazach pochodzenia obcego (np. "równość", "mózg").
"u" piszemy:
W zakończeniach wyrazów: -unek, -unia, -uszek (np. "ratunek", "komunia", "kłuszek").
W wyrazach pochodzenia obcego (np. "urlop", "autobus").
Po literach: c, cz, sz, j, k, g (np. "cukier", "czuwanie", "szum").
2. Podział na drużyny
Nauczyciel: Dzieli klasę na drużyny 2-4 osobowe. Każda drużyna otrzymuje kartkę i długopis do zapisywania odpowiedzi.
3. Rozpoczęcie gry
Instrukcje: Nauczyciel wyjaśnia zasady gry:
Każda drużyna losuje jedną kartę z zadaniem ortograficznym.
Drużyny mają 2-3 minuty na omówienie zadania i zapisanie odpowiedzi na kartce.
Następnie programują trasę robota Photon na macie, aby dotarł do odpowiedniej litery ("ó" lub "u") i zasady ortograficznej będącej poprawną odpowiedzią na zadanie.
Nauczyciel sprawdza, czy trasa jest poprawnie zaprogramowana.
Robot Photon porusza się po macie zgodnie z zaprogramowaną trasą.
Jeśli robot dotrze do poprawnej odpowiedzi, drużyna otrzymuje punkt.
Jeśli robot dotrze do niewłaściwej odpowiedzi, drużyna może spróbować jeszcze raz lub przekazać kolejkę następnej drużynie.
Gra toczy się dalej, każda drużyna po kolei losuje kolejne zadanie, omawia je, programuje robota i sprawdza odpowiedź.
4. Zakończenie gry
Podsumowanie punktów: Nauczyciel zlicza punkty zdobyte przez każdą drużynę.
Ogłoszenie zwycięzców: Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa. Nauczyciel gratuluje wszystkim uczniom udziału i zaangażowania.
Podsumowanie zajęć: Nauczyciel pyta uczniów, co im się najbardziej podobało i czego się nauczyli. Przypomina najważniejsze zasady ortograficzne związane z "ó" i "u".
Dodatkowe uwagi:
W trakcie gry nauczyciel może pomagać drużynom, które mają trudności z programowaniem robota Photon.
Można wprowadzić dodatkowe wyzwania, np. rundę przyspieszoną, gdzie drużyny mają mniej czasu na rozwiązanie zadania.
Ważne jest, aby każdy uczeń miał szansę na udział w programowaniu robota i rozwiązywaniu zadań ortograficznych.