Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4
test
Autor:

Karolina Prątnicka

Photon na tropie ortografii

język polski • rozwój poznawczy • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon DrawPhoton Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Szkoła Podstawowa 4-6, Język polski, treści nauczania: II.4.1, Informatyka, treści nauczania: II.1.b

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • utrwala znajomość zasad ortograficznych
  • współpracuje w zespole
  • rozwija umiejętność programowania przy użyciu robota Photon
  • rozwija umiejętność logicznego myślenia
  • usprawnia koordynację wzrokowo - ruchową

Metody pracy

  • słowna
  • oglądowa
  • aktywizująca

Formy pracy

  • grupowa

Materiały

  • Karty z zadaniami ortograficznymi (zdania z lukami do wypełnienia) - dla każdej drużyny
  • Karty z literami ó, u
  • Karty z zasadami ortograficznymi
  • Kartki i długopisy - dla każdej drużyny
  • tablety - dla każdej drużyny

Załączniki

Zadania ortograficzne - karty.pdf
Pobierz
Litery ó, u - karty.pdf
Pobierz
Zasady ortograficzne - karty.pdf
Pobierz

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie

  • Nauczyciel: Wita uczniów i przedstawia cel zajęć. Wyjaśnia, że dzisiaj będą utrwalać zasady ortografii dotyczące "ó" i "u" poprzez zabawę z robotem Photon.
  • Prezentacja: Krótkie przypomnienie zasad ortograficznych dotyczących "ó" i "u":
    • "ó" piszemy:
      1. W wyrazach, które mają "o" w odmianie lub w wyrazach pokrewnych (np. "król → królowie", "stół → stoły").
      2. W zakończeniach wyrazów: -ów, -ówka (np. "głów", "wózek").
      3. W wyrazach pochodzenia obcego (np. "równość", "mózg").
    • "u" piszemy:
      1. W zakończeniach wyrazów: -unek, -unia, -uszek (np. "ratunek", "komunia", "kłuszek").
      2. W wyrazach pochodzenia obcego (np. "urlop", "autobus").
      3. Po literach: c, cz, sz, j, k, g (np. "cukier", "czuwanie", "szum").

2. Podział na drużyny

  • Nauczyciel: Dzieli klasę na drużyny 2-4 osobowe. Każda drużyna otrzymuje kartkę i długopis do zapisywania odpowiedzi.

3. Rozpoczęcie gry

  • Instrukcje: Nauczyciel wyjaśnia zasady gry:
    • Każda drużyna losuje jedną kartę z zadaniem ortograficznym.
    • Drużyny mają 2-3 minuty na omówienie zadania i zapisanie odpowiedzi na kartce.
    • Następnie programują trasę robota Photon na macie, aby dotarł do odpowiedniej litery ("ó" lub "u") i zasady ortograficznej będącej poprawną odpowiedzią na zadanie.
    • Nauczyciel sprawdza, czy trasa jest poprawnie zaprogramowana.
    • Robot Photon porusza się po macie zgodnie z zaprogramowaną trasą.
    • Jeśli robot dotrze do poprawnej odpowiedzi, drużyna otrzymuje punkt.
    • Jeśli robot dotrze do niewłaściwej odpowiedzi, drużyna może spróbować jeszcze raz lub przekazać kolejkę następnej drużynie.
    • Gra toczy się dalej, każda drużyna po kolei losuje kolejne zadanie, omawia je, programuje robota i sprawdza odpowiedź. 

4. Zakończenie gry

  • Podsumowanie punktów: Nauczyciel zlicza punkty zdobyte przez każdą drużynę.
  • Ogłoszenie zwycięzców: Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa. Nauczyciel gratuluje wszystkim uczniom udziału i zaangażowania.
  • Podsumowanie zajęć: Nauczyciel pyta uczniów, co im się najbardziej podobało i czego się nauczyli. Przypomina najważniejsze zasady ortograficzne związane z "ó" i "u".

Dodatkowe uwagi:

  • W trakcie gry nauczyciel może pomagać drużynom, które mają trudności z programowaniem robota Photon.
  • Można wprowadzić dodatkowe wyzwania, np. rundę przyspieszoną, gdzie drużyny mają mniej czasu na rozwiązanie zadania.
  • Ważne jest, aby każdy uczeń miał szansę na udział w programowaniu robota i rozwiązywaniu zadań ortograficznych.

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję