Edukacja informatyczna: 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 3.3 korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych. 4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń: 4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; Wychowanie fizyczne: 1. Osiągnięcia w zakresie utrzymania higieny osobistej i zdrowia. Uczeń: 1.4 przygotowuje we właściwych sytuacjach i w odpowiedni sposób swoje ciało do wykonywania ruchu; 2. Osiągnięcia w zakresie sprawności motorycznych. Uczeń: 2.4 wykonuje ćwiczenia zwinnościowe: skłony, skrętoskłony, przetoczenie, czołganie, podciąganie,
1. Przygotowanie do zajęć:
- naładowanie robotów i tabletów
- przygotowanie piankowych mat edukacyjnych
- wydzielenie dużej, pustej przestrzeni na końcu sali, która zmieści 4 tory przeszkód
- przygotowanie przeszkód w formie klocków
2. Wprowadzenie (15 minut)
- przywitanie się z uczniami
- podział klasy na 4 grupy
- każda grupa wymyśla zagadkę o robocie
- prezentacja zagadek uczniów
- omówienie robota Photon i jego możliwości na (rzutniku) wyświetlanej strony internetowej z komputera
- omówienie dostępnych interfejsów robota photon (Photon Draw, Photon Joystick)
- przedstawienie celu dzisiejszych zajęć (pokonanie toru przeszkód robotem w jak najkrótszym czasie przez grupę)
3. Podstawy programowanie Photona - 30 min
- pokaz i omówienie robota Photon
- przedstawienie podstawowych komend robota w rzeczywistości tj. przód, tył itp.
- praktyczne ćwiczenia przez uczniów
4. Zawody eliminacyjne- 30 min
- podział uczniów na 4 drużyny po 5 osób na drużynę
- każda drużyna wybiera swojego kapitana, który wraz z innymi wybranymi ustawia tor przeszkód z maty edukacyjnej, klocków oraz kart niespodzianek
- każda drużyna ma za zadanie zaprogramować robota do przejścia toru przeszkód w jak najkrótszym czasie
- wyścig - każda drużyna po kolei pokonuje tor, a uczeń, który najedzie na kartę niespodziankę wykonuje zapisane na niej ćwiczenie
- zadaniem nauczyciela jest mierzenie i zapisanie czasu
5. Finał - 20 min
- dwie drużyny z najlepszym czasem przygotowują taktykę i symulują z robotem działania
- dwie drużyny, które miały słabsze wyniki w tym czasie układają dwa nowe, ale takie same warianty toru przeszkód
- podejście do finału
- uczniowie, którzy czekają na swoją kolej pokonania toru wykonują kolorowankę przygotowaną przez nauczyciela
- obie drużyny pokonują tory przeszkód, ta która wygrywa dostają nagrodę (forma dowolna)
6. Podsumowanie - 15 min
- podziękowanie uczestnikom za udział
- rozmowa na temat używania robotów i wrażeniach uczniów