Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
test
Autor:

Asia P.

Tajemnicza wyprawa Photna ....

rozwój społeczny • zajęcia kreatywne • zajęcia w bibliotece
Czas:
60 min.
Roboty:
x3+
Akcesoria:
AccessoryAccessory
Interfejsy:
Photon BadgePhoton Blocks
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Edukacja wczesnoszkolna: I 1.1 ; I 1.2 ; I 1.3 ; II 1.1 ; III 1.3 ; III 1.10 ; VII 1.3 ; VII 2.1 ; VII 4.1-2 ; VII 5.1

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • Rozwija umiejętności planowania,
  • Kształtuje orientację przestrzenną
  • Rozwija miękkie kompetencje (umiejętność pracy zespołowej, logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów)
  • Rozwija umiejętność swobodnej wypowiedzi

Metody pracy

  • Metoda aktywizująca poprzez symulację programowania robota.
  • Metoda projektowa, gdzie uczniowie realizują zadania związane z kolejnymi etapami opowiadania.
  • Metoda problemowa, polegająca na rozwiązywaniu zadań wymagających logicznego myślenia i planowania.
  • Metoda dyskusji, wykorzystywana podczas prezentacji i refleksji nad wykonanymi zadaniami.

Formy pracy

  • Praca w grupach: uczniowie dzielą się na grupy, aby wspólnie zaprogramować roboty na poszczególne etapy opowiadania.
  • Prezentacje grupowe: każda grupa prezentuje swoje rozwiązania i dzieli się swoimi doświadczeniami.
  • Praca indywidualna: uczniowie samodzielnie tworzą sekwencje działań dla swojego "robota".

Materiały

  • Maty do kodowania Photona (tyle ile będziemy mieli grup).
  • Projektor.
  • Laptop z Photon Magic Dongle (może być nie musi).
  • Prezentacja dt. podróży naszego bohatera po różnych krainach wraz z załączonym tekstem opowiadania (zał. 1-3)

Załączniki

zał. 1. Klasa 1
Pobierz
zał. 2. Klasa 2
Pobierz
zał. 3. Klasa 3
Pobierz

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie:

  • Powitanie uczniów, podzielenie uczniów na grupy i krótka prezentacja tematu zajęć.
  • Krótka rozmowa na temat opowiadania "Tajemnicza wyprawa Photona" i jej głównego bohatera.
  • Omówienie podstawowych pojęć związanych z programowaniem oraz zaprezentowanie interfejsu do programowania robota (klasy 1 -Badge, klasy 2-3 - Blocks).

2. Ćwiczenie praktyczne - Słuchanie opowiadania i programowanie robota :

  • Wyświetlanie prezentacji z kolejnymi etapami podróży robota przy jednoczesnym czytaniu opowiadania przez nauczyciela.
  • Uczniowie słuchają opowiadania i programują robota tak, aby przemieszczał się w różne miejsca określone w opowiadaniu nauczyciela.
    • W trakcie podróży na uczniów czekają również wyzwania np.: 
      • W wiosce Smerfów/Skrzatów zaprogramowanie tańca .
      • W zamku, studni czy przy kamiennej głowie itp. wykorzystanie różnych czujników (dotyku, odległości, natężenia światła) do sterowania ruchami robota.

4. Podsumowanie:

  • Krótka rozmowa na temat tego, co uczniowie się dzisiaj nauczyli.
  • Zachęta do dalszego eksplorowania programowania i literatury dziecięcej.
  • Podziękowanie za udział i pożegnanie uczniów.

Poprzez połączenie elementów literatury z technologią, uczniowie nie tylko mają okazję do rozwijania umiejętności programowania, ale także do kreatywnego interpretowania treści literackich i wspólnego rozwiązywania problem

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję