1. Wprowadzenie:
- Powitanie uczniów, podzielenie uczniów na grupy i krótka prezentacja tematu zajęć.
- Krótka rozmowa na temat opowiadania "Tajemnicza wyprawa Photona" i jej głównego bohatera.
- Omówienie podstawowych pojęć związanych z programowaniem oraz zaprezentowanie interfejsu do programowania robota (klasy 1 -Badge, klasy 2-3 - Blocks).
2. Ćwiczenie praktyczne - Słuchanie opowiadania i programowanie robota :
- Wyświetlanie prezentacji z kolejnymi etapami podróży robota przy jednoczesnym czytaniu opowiadania przez nauczyciela.
- Uczniowie słuchają opowiadania i programują robota tak, aby przemieszczał się w różne miejsca określone w opowiadaniu nauczyciela.
- W trakcie podróży na uczniów czekają również wyzwania np.:
- W wiosce Smerfów/Skrzatów zaprogramowanie tańca .
- W zamku, studni czy przy kamiennej głowie itp. wykorzystanie różnych czujników (dotyku, odległości, natężenia światła) do sterowania ruchami robota.
4. Podsumowanie:
- Krótka rozmowa na temat tego, co uczniowie się dzisiaj nauczyli.
- Zachęta do dalszego eksplorowania programowania i literatury dziecięcej.
- Podziękowanie za udział i pożegnanie uczniów.
Poprzez połączenie elementów literatury z technologią, uczniowie nie tylko mają okazję do rozwijania umiejętności programowania, ale także do kreatywnego interpretowania treści literackich i wspólnego rozwiązywania problem