Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-8
test
Autor:

Mateusz Błaszkiewicz

Świat zagadek

rozwój poznawczy • informatyka • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
AccessoryAccessory
Interfejsy:
Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge)
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Informatyka IV-VI: I.2.3; II.1; II.2
Informatyka VII-VIII: II.1; II.2

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • poznaje relacje, które mogą zachodzić między listami
  • interpretuje, jak działa stworzony już program bazowy
  • stosuje zmienne w postaci listy

Formy pracy

  • indywidualna
  • w parach
  • rywalizacja grupowa

Materiały

  • projekt bazowy do pobrania z zakładki załaczniki. (Projektbazowy.mlt)
  • komputer

Załączniki

Załącznik 2: Program z przykładowym rozwiązaniem
Pobierz
Załącznik 1: Projektbazowy.sb3
Pobierz

Przebieg zajęć

Przygotowanie przed zajęciami

Pobierz program o nazwie Projektbazowy.sb3 z sekcji Załączniki i umieść go w widocznym miejscu na każdym ze stanowisk. Program zawiera podstawowe sterowanie robotem z uwzględnieniem "podglądu" na aktualną pozycję w Scratch.

Wstęp

Prowadzący pyta dzieci, czy wiedzą, w jaki sposób działają w Scratchu listy. Czym są i do jakich celów mogą zostać użyte w programach Scratch. Dzieci proponują również w jakim celu można użyć list z wykorzystaniem robota. Po burzy mózgów przedstawiamy cel zajęć, którym będzie stworzenie Świata Zagadek - połączenia świata wirtualnego ze światem rzeczywistym. Robot będzie poruszał się po macie edukacyjnej i zmierzał do miejsc, w których w wersji wirtualnej pojawiały się będą zagadki. Po dojechaniu na miejsce, zadaniem dzieci będzie udzielenie odpowiedzi na zagadkę, która wyświetli się w okienku Scratch. Zmienne w postaci listy zostaną wykorzystane do stworzenia bazy pytań oraz bazy odpowiedzi.

 

Zadanie 1 - Uruchamiamy program bazowy i tworzymy bazę pytań

  • W środowisku Scratch klikamy Plik > Wczytaj ze swojego komputera i wskazujemy ścieżkę, gdzie został zapisany Programbazowy.sb3  (w przypadku mniej zaawansowanej grupy, możemy zrobić to za dzieci w ramach przygotowania do zajęć)
  • Prosimy dzieci, aby przeanalizowały uruchomiony program i co się w nim dzieje.

W programie:

    • Za pomocą strzałek na klawiaturze możemy poruszać robotem i jednocześnie zmieniać miejsce bohatera (duszka) na planszy w Scratch.
    • Klawiszem R możemy zresetować pozycję duszka. (Niestety robota musimy już przenieść ręcznie :) )

 

  • W zakładce Zmienne programu Scratch tworzymy listę: pytania oraz listę odpowiedzi. Następnie dzieci wypełniają listy swoimi pytaniami. Możemy określić, ile ich będzie - załóżmy, że dzieci mają stworzyć 6 pytań i odpowiedzi na nie. Każdemu elementowi w liście pytania odpowiada element o tym samym numerze w liście odpowiedzi (ta sama kolejność na liście).  Dzieci mogą stworzyć pytania z wybranej dla siebie tematyki, np. dotyczące swojej pasji, ulubionych gier lub zgodnie z tematyką zajęć, do których chcemy nawiązać, okoliczności takich jak święta itp.

Uwaga:

    • przed każdym wywołaniem programu warto wyczyścić wszystko z list.
    • odpowiedzi powinny być krótkie, maksymalnie 1 słowo napisane małymi literami.
    • najlepiej, by odpowiedzi brzmiały tak / nie lub były liczbą.
    • aby nie dochodziło do pomyłek, warto ustawić bloczki pytań i odpowiedzi na "tej samej wysokości"
    • ambitni mogą oczywiście dodać więcej pytań, tak, by w przyszłości się nie powtarzały :)

Przykładowe rozwiązanie:

 

Zadanie 2 - Zadajemy pytanie i liczymy punkty

  • Mamy już bazę pytań. Teraz czas wprowadzić bohatera, który będzie nam je zadawał. Tworzymy nowego duszka - Owl i ustawiamy jego rozmiar na 50. Zadaniem duszka będzie:
    • zadanie losowego pytania ze stworzonej listy pytań, w przypadku, gdy robot w postaci duszka Taylor spotka się z duszkiem Owl.
    • weryfikacja odpowiedzi, którą udzieli gracz i nadanie punktu za poprawną odpowiedź.
    • zmiana swojej pozycji na planszy.
    • "cieszynka" - czyli radość robota po zdobyciu 3 punktów (udzieleniu 3 poprawnych odpowiedzi).

Przykładowe rozwiązanie

 

Możemy też rozbudować klawisz R:

 

 

Czas na zabawę!

A teraz czas na zabawę! Niech dzieci zamienią się stanowiskami i sprawdzą się na wykonanych przez innych uczestników zajęć Quizach. 

 

Podsumowanie

Poznaliśmy relację między listami. W naszym przypadku, każdy element był powiązany z elementem o tym samym numerze z innej listy. Wystarczy jednak mały błąd, przypadkowe zamienienie elementów miejscami, a odpowiedzi przestaną już pasować do pytań. Dlatego tworząc długie listy trzeba być czujnym.

Ciekawostki/Pytania otwierające

  • Czy można jakoś usprawnić zabawę? Na przykład zablokować możliwość wyjechania poza plansze zarówno w grze, jak i w rzeczywistości?
  • Jakie dzieci mają pomysły, by konkurencja była ciekawsza?

Powiązane zasoby

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję