Przygotowanie przed zajęciami
Pobierz program o nazwie Projektbazowy.sb3 z sekcji Załączniki i umieść go w widocznym miejscu na każdym ze stanowisk. Program zawiera podstawowe sterowanie robotem z uwzględnieniem "podglądu" na aktualną pozycję w Scratch.
Wstęp
Prowadzący pyta dzieci, czy wiedzą, w jaki sposób działają w Scratchu listy. Czym są i do jakich celów mogą zostać użyte w programach Scratch. Dzieci proponują również w jakim celu można użyć list z wykorzystaniem robota. Po burzy mózgów przedstawiamy cel zajęć, którym będzie stworzenie Świata Zagadek - połączenia świata wirtualnego ze światem rzeczywistym. Robot będzie poruszał się po macie edukacyjnej i zmierzał do miejsc, w których w wersji wirtualnej pojawiały się będą zagadki. Po dojechaniu na miejsce, zadaniem dzieci będzie udzielenie odpowiedzi na zagadkę, która wyświetli się w okienku Scratch. Zmienne w postaci listy zostaną wykorzystane do stworzenia bazy pytań oraz bazy odpowiedzi.
Zadanie 1 - Uruchamiamy program bazowy i tworzymy bazę pytań
- W środowisku Scratch klikamy Plik > Wczytaj ze swojego komputera i wskazujemy ścieżkę, gdzie został zapisany Programbazowy.sb3 (w przypadku mniej zaawansowanej grupy, możemy zrobić to za dzieci w ramach przygotowania do zajęć)
- Prosimy dzieci, aby przeanalizowały uruchomiony program i co się w nim dzieje.
W programie:
-
- Za pomocą strzałek na klawiaturze możemy poruszać robotem i jednocześnie zmieniać miejsce bohatera (duszka) na planszy w Scratch.
- Klawiszem R możemy zresetować pozycję duszka. (Niestety robota musimy już przenieść ręcznie :) )
- W zakładce Zmienne programu Scratch tworzymy listę: pytania oraz listę odpowiedzi. Następnie dzieci wypełniają listy swoimi pytaniami. Możemy określić, ile ich będzie - załóżmy, że dzieci mają stworzyć 6 pytań i odpowiedzi na nie. Każdemu elementowi w liście pytania odpowiada element o tym samym numerze w liście odpowiedzi (ta sama kolejność na liście). Dzieci mogą stworzyć pytania z wybranej dla siebie tematyki, np. dotyczące swojej pasji, ulubionych gier lub zgodnie z tematyką zajęć, do których chcemy nawiązać, okoliczności takich jak święta itp.
Uwaga:
-
- przed każdym wywołaniem programu warto wyczyścić wszystko z list.
- odpowiedzi powinny być krótkie, maksymalnie 1 słowo napisane małymi literami.
- najlepiej, by odpowiedzi brzmiały tak / nie lub były liczbą.
- aby nie dochodziło do pomyłek, warto ustawić bloczki pytań i odpowiedzi na "tej samej wysokości"
- ambitni mogą oczywiście dodać więcej pytań, tak, by w przyszłości się nie powtarzały :)
Przykładowe rozwiązanie:
Zadanie 2 - Zadajemy pytanie i liczymy punkty
- Mamy już bazę pytań. Teraz czas wprowadzić bohatera, który będzie nam je zadawał. Tworzymy nowego duszka - Owl i ustawiamy jego rozmiar na 50. Zadaniem duszka będzie:
-
- zadanie losowego pytania ze stworzonej listy pytań, w przypadku, gdy robot w postaci duszka Taylor spotka się z duszkiem Owl.
- weryfikacja odpowiedzi, którą udzieli gracz i nadanie punktu za poprawną odpowiedź.
- zmiana swojej pozycji na planszy.
- "cieszynka" - czyli radość robota po zdobyciu 3 punktów (udzieleniu 3 poprawnych odpowiedzi).
Przykładowe rozwiązanie
Możemy też rozbudować klawisz R:
Czas na zabawę!
A teraz czas na zabawę! Niech dzieci zamienią się stanowiskami i sprawdzą się na wykonanych przez innych uczestników zajęć Quizach.
Podsumowanie
Poznaliśmy relację między listami. W naszym przypadku, każdy element był powiązany z elementem o tym samym numerze z innej listy. Wystarczy jednak mały błąd, przypadkowe zamienienie elementów miejscami, a odpowiedzi przestaną już pasować do pytań. Dlatego tworząc długie listy trzeba być czujnym.