Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1
test
Autor:

Dorota Dankowska

Uwolnić Mikołaja

matematyka • język polski • informatyka • zima i święta
Czas:
45 min.
Roboty:
x2
Interfejsy:
Photon Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

I 1.3; I 2.1, I 3.3
II 2.1,2,3, II 3.2, II 6.8,9
III 1.10
V 2.1
VII 1.2, VII 3.1, VII 3.3, VII 5.3

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • słucha uważnie tekstu i instrukcji
  • liczy w zakresie 10
  • współpracuje w zespole
  • programuje robota Photon wg wcześniej ułożonego kodu
  • buduje planszę gry

Metody pracy

  • słowna
  • poszukująca
  • gra dydaktyczna

Formy pracy

  • indywidualna
  • zespołowa

Materiały

  • Pola do gry planszowej ponumerowane od 1 do 26 - 26 kwadratów o wymiarach 21 cm x 21 cm
  • Pole końcowe - 1 kwadrat z ilustracją chatki (do pobrania - załącznik nr 1)
  • "Kominkowe opowieści" - tekst (do pobrania - załącznik nr 2)
  • Karta pracy "Ćwiczenia w liczeniu" (do pobrania - załącznik nr 3)
  • 2 kostki do gry
  • Zestaw zadań (do pobrania - załącznik nr 4)
  • Zadanie interaktywne "Uwolnić Mikołaja": https://view.genial.ly/5ff3044f485b460cf9c7a59f/interactive-content-uwolnic-mikolaja

Załączniki

Załącznik 1: Pole końcowe - ilustracja chatki
Pobierz
Załącznik 2: Kominkowe opowieści
Pobierz
Załącznik 3: Karta pracy (ćwiczenia w liczeniu)
Pobierz
Załącznik 4: Zestaw zadań do gry dydaktycznej
Pobierz

Przebieg zajęć

Zajęcia mogą być przeprowadzone w formie zdalnej - zadania interaktywne "Uwolnić Mikołaja" - https://view.genial.ly/5fbfe89dd342a20d8b8dd433/interactive-content-uwolnic-mikolaja

1. Wprowadzenie do zajęć.

  • Nauczyciel czyta tekst "Kominkowe opowieści".
  • Uczniowie wypowiadają się na temat tekstu, wyodrębniają postaci i definiują problem do rozwiąznia.

2. Budowanie planszy gry dydaktycznej - droga do chatki, w której uwięziony został Mikołaj.

  • Uczniowie z przygotowanych kwadratów układają planszę gry. Zwracają uwagę na kolejnośc numeryczną.
  • Nauczyciel sugeruje, aby droga była bogata w zakręty.
  • Polem końcowym jest kwadrat z ilustracją chatki.

3. Podział klasy na dwa duże zespoły, a zespołów na drużyny dwuosobowe.

4. Przedstawienie zasad gry:

  • Zadaniem zespołów jest doprowadzenie robota do pola końcowego i uwolnienie Mikołaja.
  • Rozpoczyna drużyna z zespołu, która wyrzuci największą liczbę oczek na kostce.
  • W każdej kolejce udział biorą dwie drużyny z poszczególnych zespołów.
  • Każda drużyna rzuca kostką, następnie programuje robota Photon, który przesuwa się po planszy. 
  • Jeśli robot został źle zaprogramowany (np. pomylił kierunek, pojechał za daleko lub zatrzymał się za blisko) drużyna ustawia robota na linii startu.
  • Pole, na którym zatrzyma się robot informuje o numerze zadania do wykonania (zestaw zadań znajduje się w załączniku nr 4). 
  • Nauczyciel odczytuje zadanie z zestawu zadań, drużyna odpowiada.
  • Jeśli drużyna udzieli błędnej odpowiedzi, przesuwa robota o dwa pola do tyłu.
  • W następnych kolejkach uczestniczą kolejne dwuosobowe drużyny z danego zespołu.
  • Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy doprwadzi robota do chatki.

5. Gra dydaktyczna.

6. Praca indywidualna - Karty pracy "Ćwiczenia w liczeniu"

7. Podsumowanie lekcji, ewaluacja:

  • Uczniowie określają poziom zadowolenia ze swojej pracy rysując na karcie pracy kropkę: zielony - jestem zadowolony/a z siebie, żólty - miałem/am niewielkie problemy, czerwony - muszę solidnie popracować, miałem/am problemy.

 

Ciekawostki/Pytania otwierające

Gnomy - to baśniowe stwory spokrewnione z krasnoludkami. Są niewielkie, mają nieproporcjonalne nosy. Mieszkają pod ziemią. Są bardzo ciekawskie i pomysłowe. Występują w grach komputerowych i w literaturze w gatunku fantasy oraz w baśniach i legendach. Gnomy związane są z dekoracjami świątecznymi na Boże Narodzenie. Ten zwyczaj przywędrował do nas ze Skandynawii.