Informatyka IV-VI: I.2.3; II.1; IV.4 Informatyka VII-VIII: II.1; II.2
Prowadzący pyta dzieci czym są zmienne, w jaki sposób można je wykorzystywać w programach i co mogłyby "zapamiętywać" w przypadku robota Photon. Informujemy, że naszym zadaniem będzie stworzenie Robota Ratownika, który:
Dzieci mają stworzyć scenę, dobierają odpowiednie tło, duszka według własnego uznania. Polecamy im stworzenie 3 zmiennych o nazwach: dystans, odległość i stop. Pytamy, czy rozumieją różnicę między słowami dystans a odległość. Zmienna stop będzie określała czy robot stoi lub czy dotarł do celu. Niech duszek z wykorzystaniem odpowiedniej pętli informuje, ile centymetrów pozostało do przeszkody i jaką drogę przebył. Ważną rzeczą jest zresetowanie dystansu przed każdym startem robota.
Przykładowe rozwiązanie:
Zadaniem jest stworzenie skryptu, który będzie odpowiadał za wydawanie sygnałów świetlnych oraz start robota w kierunku celu. Proponujemy dzieciom wykorzystanie komunikatów, tak, by każda z grup bloków stworzona była odrębnie. Czułki i oczy robota mają naprzemiennie mrugać, a syrena alarmowa ma wydawać dźwięk tylko w trakcie jazdy. Po dotarciu na miejsce, wyłączamy ją.
Przykładowe rozwiązanie (zaznaczono miejsca, które zmieniły się w stosunku do skryptu przygotowanego w poprzednim zadniu):
Prosimy dzieci by dobrały odpowiednie emocje, które towarzyszyć mogą udzielaniu pomocy przez robota. Następnie zbieramy pośród uczestników zajęć pomysły na to, w jaki sposób robot może wrócić do bazy - czyli do miejsca, z którego wystartował.
Przykładowe rozwiązanie:
W naszym programie wykorzystaliśmy zmienne w 3 różnych zastosowaniach:
Niech teraz dzieci, pobawią się, modyfikując programy - tworząc inne jednostki, np. straż, policję. Jeśli zajęcia przebiegają w większej grupie, mogą na przykład jednocześnie wysłać swoje jednostki na miejsce na określony sygnał np. po zgaszeniu światła, wydaniu hałasu.