Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-8
test
Autor:

Mateusz Błaszkiewicz

Na ratunek!

rozwój społeczny • informatyka • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge)
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Informatyka IV-VI: I.2.3; II.1; IV.4
Informatyka VII-VIII: II.1; II.2

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • poznaje różne zastosowania zmiennych w programie
  • tworzy program i odpowiednio rozwija go wraz z otrzymywaniem kolejnych zadań

Formy pracy

  • indywidualna
  • w parach

Materiały

  • przeszkoda, którą zlokalizuje robot np. książka, pluszak
  • komputer

Załączniki

Załącznik 1: Program z przykładowym rozwiązaniem
Pobierz

Przebieg zajęć

Wstęp

Prowadzący pyta dzieci czym są zmienne, w jaki sposób można je wykorzystywać w programach i co mogłyby "zapamiętywać" w przypadku robota Photon. Informujemy, że naszym zadaniem będzie stworzenie Robota Ratownika, który:

  • ma ruszyć z bazy i dotrzeć do celu, wydając sygnały świetlne i dźwiękowe,
  • zatrzymać się przed celem i udzielić pomocy,
  • informować Centrum Powiadamiania o odległości od celu i przebytym dystansie,
  • wrócić do bazy.

Zadanie 1 - Interfejs - czyli tworzymy Centrum Powiadamiania Ratunkowego w Scratch

Dzieci mają stworzyć scenę, dobierają odpowiednie tło, duszka według własnego uznania. Polecamy im stworzenie 3 zmiennych o nazwach: dystans, odległość i stop. Pytamy, czy rozumieją różnicę między słowami dystans a odległość. Zmienna stop będzie określała czy robot stoi lub czy dotarł do celu. Niech duszek z wykorzystaniem odpowiedniej pętli informuje, ile centymetrów pozostało do przeszkody i jaką drogę przebył. Ważną rzeczą jest zresetowanie dystansu przed każdym startem robota.

Przykładowe rozwiązanie:

Zadanie 2 - Sygnały świetlne i dźwiękowe, czyli ruszamy w drogę

Zadaniem jest stworzenie skryptu, który będzie odpowiadał za wydawanie sygnałów świetlnych oraz start robota w kierunku celu. Proponujemy dzieciom wykorzystanie komunikatów, tak, by każda z grup bloków stworzona była odrębnie. Czułki i oczy robota mają naprzemiennie mrugać, a syrena alarmowa ma wydawać dźwięk tylko w trakcie jazdy. Po dotarciu na miejsce, wyłączamy ją.

Przykładowe rozwiązanie (zaznaczono miejsca, które zmieniły się w stosunku do skryptu przygotowanego w poprzednim zadniu):

Zadanie 3 - Udzielamy pomocy i wracamy do bazy

Prosimy dzieci by dobrały odpowiednie emocje, które towarzyszyć mogą udzielaniu pomocy przez robota. Następnie zbieramy pośród uczestników zajęć pomysły na to, w jaki sposób robot może wrócić do bazy - czyli do miejsca, z którego wystartował.

Przykładowe rozwiązanie:

Podsumowanie

W naszym programie wykorzystaliśmy zmienne w 3 różnych zastosowaniach:

    • Jako część wyrażenia w instrukcji warunkowej Jeśli (zmienna odległość)
    • Jako określenie warunku kończącego pętlę Powtarzaj aż (zmienna stop)
    • Jako zmienna przechowująca przejechany przez robota dystans (zmienna dystans)

Niech teraz dzieci, pobawią się, modyfikując programy - tworząc inne jednostki, np. straż, policję. Jeśli zajęcia przebiegają w większej grupie, mogą na przykład jednocześnie wysłać swoje jednostki na miejsce na określony sygnał np. po zgaszeniu światła, wydaniu hałasu.

Ciekawostki/Pytania otwierające

  • Jakie służby ratownicze znają dzieci?
  • Czy dzieci wiedzą, jak działają procedury związane z wysłaniem karetki, straży lub policji, i kto za to odpowiada?
  • Za wysłanie służb po zgłoszeniu na numer 112 odpowiada operator Centrum Powiadamiana Ratunkowego (strona rządowa, artykuł wikipedia.

Powiązane zasoby