Powrót do scenariuszy
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-8
test
Autor:

Mateusz Błaszkiewicz

Na ratunek!

rozwój społeczny • informatyka • programowanie
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Scratch 3.0 (Photon Magic Bridge)
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Informatyka IV-VI: I.2.3; II.1; IV.4
Informatyka VII-VIII: II.1; II.2

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • poznaje różne zastosowania zmiennych w programie
  • tworzy program i odpowiednio rozwija go wraz z otrzymywaniem kolejnych zadań

Formy pracy

  • indywidualna
  • w parach

Materiały

  • przeszkoda, którą zlokalizuje robot np. książka, pluszak
  • komputer

Załączniki

Załącznik 1: Program z przykładowym rozwiązaniem
Pobierz

Przebieg zajęć

Wstęp

Prowadzący pyta dzieci czym są zmienne, w jaki sposób można je wykorzystywać w programach i co mogłyby "zapamiętywać" w przypadku robota Photon. Informujemy, że naszym zadaniem będzie stworzenie Robota Ratownika, który:

  • ma ruszyć z bazy i dotrzeć do celu, wydając sygnały świetlne i dźwiękowe,
  • zatrzymać się przed celem i udzielić pomocy,
  • informować Centrum Powiadamiania o odległości od celu i przebytym dystansie,
  • wrócić do bazy.

Zadanie 1 - Interfejs - czyli tworzymy Centrum Powiadamiania Ratunkowego w Scratch

Dzieci mają stworzyć scenę, dobierają odpowiednie tło, duszka według własnego uznania. Polecamy im stworzenie 3 zmiennych o nazwach: dystans, odległość i stop. Pytamy, czy rozumieją różnicę między słowami dystans a odległość. Zmienna stop będzie określała czy robot stoi lub czy dotarł do celu. Niech duszek z wykorzystaniem odpowiedniej pętli informuje, ile centymetrów pozostało do przeszkody i jaką drogę przebył. Ważną rzeczą jest zresetowanie dystansu przed każdym startem robota.

Przykładowe rozwiązanie:

Zadanie 2 - Sygnały świetlne i dźwiękowe, czyli ruszamy w drogę

Zadaniem jest stworzenie skryptu, który będzie odpowiadał za wydawanie sygnałów świetlnych oraz start robota w kierunku celu. Proponujemy dzieciom wykorzystanie komunikatów, tak, by każda z grup bloków stworzona była odrębnie. Czułki i oczy robota mają naprzemiennie mrugać, a syrena alarmowa ma wydawać dźwięk tylko w trakcie jazdy. Po dotarciu na miejsce, wyłączamy ją.

Przykładowe rozwiązanie (zaznaczono miejsca, które zmieniły się w stosunku do skryptu przygotowanego w poprzednim zadniu):

Zadanie 3 - Udzielamy pomocy i wracamy do bazy

Prosimy dzieci by dobrały odpowiednie emocje, które towarzyszyć mogą udzielaniu pomocy przez robota. Następnie zbieramy pośród uczestników zajęć pomysły na to, w jaki sposób robot może wrócić do bazy - czyli do miejsca, z którego wystartował.

Przykładowe rozwiązanie:

Podsumowanie

W naszym programie wykorzystaliśmy zmienne w 3 różnych zastosowaniach:

    • Jako część wyrażenia w instrukcji warunkowej Jeśli (zmienna odległość)
    • Jako określenie warunku kończącego pętlę Powtarzaj aż (zmienna stop)
    • Jako zmienna przechowująca przejechany przez robota dystans (zmienna dystans)

Niech teraz dzieci, pobawią się, modyfikując programy - tworząc inne jednostki, np. straż, policję. Jeśli zajęcia przebiegają w większej grupie, mogą na przykład jednocześnie wysłać swoje jednostki na miejsce na określony sygnał np. po zgaszeniu światła, wydaniu hałasu.

Ciekawostki/Pytania otwierające

  • Jakie służby ratownicze znają dzieci?
  • Czy dzieci wiedzą, jak działają procedury związane z wysłaniem karetki, straży lub policji, i kto za to odpowiada?
  • Za wysłanie służb po zgłoszeniu na numer 112 odpowiada operator Centrum Powiadamiana Ratunkowego (strona rządowa, artykuł wikipedia.

Powiązane zasoby

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję
Przetwarzamy Twoje dane osobowe, by umożliwić Ci korzystanie z naszej strony internetowej. Zapoznaj się z informacjami zawartymi w naszej Polityce Ochrony Danych . Ponadto nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do twoich potrzeb.