1. W wiejskiej zagrodzie
- Nauczyciel stoi w środku kręgu, który tworzą dzieci.
- Gdy wskaże na konkretną osobę, zamienia się ona w wymienione przez nią zwierzę.
- Osoby stojące bezpośrednio obok z prawej i lewej strony tworzą wspólnie figurę zwierzęcia:
Kwoka: osoba centralna dłonie opiera na biodrach, łokcie na zewnątrz w formie skrzydełek; osoby obok kucają udając kurczątka; wszyscy troje gdaczą.
Koń: osoba centralna wyciąga ręce do tyłu w pozycji wyprostnej; osoby obok stają za osobą centralną stykając się barkami i łączą swoje dłonie z dłonią osoby stojącej przed nimi, tworząc tym samym powóz; osoba centralna rży.
Krowa: osoba centralna przybiera pozę na czworaka; osoby obok imitują złączonymi palcami wskazującym i środkowym rogi, jedno dziecko z jednej strony przyprawia róg osobie centralnej, drugie dziecko z drugiej strony; osoba centralna muczy.
- Dziecko centralne i dzieci po bokach, które nie zareagują szybko i nie wezmą udziału w tworzeniu zwierzaka lub się pomylą odpadają z gry.
- Po kilku próbach nauczyciel wykorzystuje do zabawy robota, którym steruje, by podjechał do konkretnego dziecka i wydał dźwięk zwierzęcia do interpretacji ruchowej. Tak dzieci odkrywają, że robot Photon nauczył się odgłosów zwierząt.
- Wskazówka: Grę należy przećwiczyć kilka razy bez czynnika rywalizacji.
2. Chlew, stajnia czy obora
- Nauczyciel dzieli dzieci na pięć zespołów.
- Wszystkie dzieci otrzymują po białej kartce A4 i kredki ołówkowe. Ich zadaniem jest narysowanie zwierzęcia wiejskiego na swojej kartce. W jednym zespole rysowane są świnie, w drugim konie, a w pozostałych owce, kury i krowy.
- Z powstałych rysunków tworzymy drogę. Zwierzęta układane są w sekwencjach: owca, krowa, koń, świnia, kura, owca, krowa itd.
- Nauczyciel dyktuje pierwszą sekwencję, następne analogicznie układają dzieci, jednocześnie dokładając odcinek drogi w postaci swojego obrazka.
- Wybrane dziecko programuje robota, żeby pokonywał odcinek drogi (od 1 do 3 pól).
- W punkcie zatrzymania dziecko programuje wydanie dźwięku zgodnie z rysunkiem, na którym kończy się jego podróż.
- Gdy robot zatrzyma się na ilustracji kury, jedno z pozostałych dzieci ma za zadanie wypowiedzieć zdanie charakteryzujące wygląd, sposób odżywiania, miejsce przebywania lub nawyki tego zwierzęcia. Informacje nie mogą się powtarzać.
- Osoba wypowiadająca się programuje robota jako kolejna.
- Wskazówka: Jeśli droga się kończy, a nie wszystkie dzieci wzięły udział w zabawie, przebyte przez robota pola można ułożyć przed nim ponownie.
Fragment drogi zgodny z przyjętą sekwencją
Przykładowy program
3. Lisek łakomczuszek
- Dzieci stoją w rzędzie. Jedna z osób jest lisem, stojąc w znacznej odległości od reszty grupy.
- Gdy „lis” jest obrócony tyłem, reszta dzieci - kurki - próbuje się do niego zbliżyć, idąc krokiem mierniczym stopa za stopą.
- Gdy „lis” obróci się twarzą do dzieci, wszyscy wypowiadają rymowankę, starając się sprostać jej przesłaniu. Kto się poruszy podczas recytacji rymowanki, wraca na start (weryfikuje „lis” i nauczyciel).
- Osoba, która pierwsza dotrze do „lisa” zamienia się z nim rolą.
- Nauczyciel przedstawia zabawę mówiąc:
Nie poruszajcie się, gdyż lis skrada się.
Kto się poruszy ten będzie złapany,
Ten będzie przez lisa zaraz schwytany.
Nie poruszajcie się, bo lis skrada się.