Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1
Z
Autor:

Zuzanna Olechno

Na wsi - utrwalenie sylwetek wiejskich zwierząt hodowlanych

rozwój fizyczny • rozwój poznawczy
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • zna sylwetki zwierząt hodowlanych: konia, krowy, świni, owcy i kury
  • zna nazwy mieszkań zwierząt hodowlanych
  • ćwiczy precyzję motoryki małej
  • kontynuuje sekwencje wizualne

Materiały

  • tablet
  • białe kartki A4 / dla każdego dziecka
  • kredki ołówkowe

Przebieg zajęć

1. W wiejskiej zagrodzie

  • Nauczyciel stoi w środku kręgu, który tworzą dzieci.
  • Gdy wskaże na konkretną osobę, zamienia się ona w wymienione przez nią zwierzę.
  • Osoby stojące bezpośrednio obok z prawej i lewej strony tworzą wspólnie figurę zwierzęcia:

Kwoka: osoba centralna dłonie opiera na biodrach, łokcie na zewnątrz w formie skrzydełek; osoby obok kucają udając kurczątka; wszyscy troje gdaczą.
Koń: osoba centralna wyciąga ręce do tyłu w pozycji wyprostnej; osoby obok stają za osobą centralną stykając się barkami i łączą swoje dłonie z dłonią osoby stojącej przed nimi, tworząc tym samym powóz; osoba centralna rży.
Krowa: osoba centralna przybiera pozę na czworaka; osoby obok imitują złączonymi palcami wskazującym i środkowym rogi, jedno dziecko z jednej strony przyprawia róg osobie centralnej, drugie dziecko z drugiej strony; osoba centralna muczy.

  • Dziecko centralne i dzieci po bokach, które nie zareagują szybko i nie wezmą udziału w tworzeniu zwierzaka lub się pomylą odpadają z gry.
  • Po kilku próbach nauczyciel wykorzystuje do zabawy robota, którym steruje, by podjechał do konkretnego dziecka i wydał dźwięk zwierzęcia do interpretacji ruchowej. Tak dzieci odkrywają, że robot Photon nauczył się odgłosów zwierząt.
  • Wskazówka: Grę należy przećwiczyć kilka razy bez czynnika rywalizacji.

2. Chlew, stajnia czy obora

  • Nauczyciel dzieli dzieci na pięć zespołów.
  • Wszystkie dzieci otrzymują po białej kartce A4 i kredki ołówkowe. Ich zadaniem jest narysowanie zwierzęcia wiejskiego na swojej kartce. W jednym zespole rysowane są świnie, w drugim konie, a w pozostałych owce, kury i krowy.
  • Z powstałych rysunków tworzymy drogę. Zwierzęta układane są w sekwencjach: owca, krowa, koń, świnia, kura, owca, krowa itd.
  • Nauczyciel dyktuje pierwszą sekwencję, następne analogicznie układają dzieci, jednocześnie dokładając odcinek drogi w postaci swojego obrazka.
  • Wybrane dziecko programuje robota, żeby pokonywał odcinek drogi (od 1 do 3 pól).
  • W punkcie zatrzymania dziecko programuje wydanie dźwięku zgodnie z rysunkiem, na którym kończy się jego podróż.
  • Gdy robot zatrzyma się na ilustracji kury, jedno z pozostałych dzieci ma za zadanie wypowiedzieć zdanie charakteryzujące wygląd, sposób odżywiania, miejsce przebywania lub nawyki tego zwierzęcia. Informacje nie mogą się powtarzać.
  • Osoba wypowiadająca się programuje robota jako kolejna.
  • Wskazówka: Jeśli droga się kończy, a nie wszystkie dzieci wzięły udział w zabawie, przebyte przez robota pola można ułożyć przed nim ponownie.

Fragment drogi zgodny z przyjętą sekwencją

 

Przykładowy program

3. Lisek łakomczuszek

  • Dzieci stoją w rzędzie. Jedna z osób jest lisem, stojąc w znacznej odległości od reszty grupy.
  • Gdy „lis” jest obrócony tyłem, reszta dzieci - kurki - próbuje się do niego zbliżyć, idąc krokiem mierniczym stopa za stopą.
  • Gdy „lis” obróci się twarzą do dzieci, wszyscy wypowiadają rymowankę, starając się sprostać jej przesłaniu. Kto się poruszy podczas recytacji rymowanki, wraca na start (weryfikuje „lis” i nauczyciel).
  • Osoba, która pierwsza dotrze do „lisa” zamienia się z nim rolą.
  • Nauczyciel przedstawia zabawę mówiąc:

Nie poruszajcie się, gdyż lis skrada się.
Kto się poruszy ten będzie złapany,
Ten będzie przez lisa zaraz schwytany.
Nie poruszajcie się, bo lis skrada się.