Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1
Z
Autor:

Zuzanna Olechno

Na wsi - utrwalenie sylwetek wiejskich zwierząt hodowlanych

rozwój fizyczny • rozwój poznawczy
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • zna sylwetki zwierząt hodowlanych: konia, krowy, świni, owcy i kury
  • zna nazwy mieszkań zwierząt hodowlanych
  • ćwiczy precyzję motoryki małej
  • kontynuuje sekwencje wizualne

Materiały

  • tablet
  • białe kartki A4 / dla każdego dziecka
  • kredki ołówkowe

Przebieg zajęć

1. W wiejskiej zagrodzie

  • Nauczyciel stoi w środku kręgu, który tworzą dzieci.
  • Gdy wskaże na konkretną osobę, zamienia się ona w wymienione przez nią zwierzę.
  • Osoby stojące bezpośrednio obok z prawej i lewej strony tworzą wspólnie figurę zwierzęcia:

Kwoka: osoba centralna dłonie opiera na biodrach, łokcie na zewnątrz w formie skrzydełek; osoby obok kucają udając kurczątka; wszyscy troje gdaczą.
Koń: osoba centralna wyciąga ręce do tyłu w pozycji wyprostnej; osoby obok stają za osobą centralną stykając się barkami i łączą swoje dłonie z dłonią osoby stojącej przed nimi, tworząc tym samym powóz; osoba centralna rży.
Krowa: osoba centralna przybiera pozę na czworaka; osoby obok imitują złączonymi palcami wskazującym i środkowym rogi, jedno dziecko z jednej strony przyprawia róg osobie centralnej, drugie dziecko z drugiej strony; osoba centralna muczy.

  • Dziecko centralne i dzieci po bokach, które nie zareagują szybko i nie wezmą udziału w tworzeniu zwierzaka lub się pomylą odpadają z gry.
  • Po kilku próbach nauczyciel wykorzystuje do zabawy robota, którym steruje, by podjechał do konkretnego dziecka i wydał dźwięk zwierzęcia do interpretacji ruchowej. Tak dzieci odkrywają, że robot Photon nauczył się odgłosów zwierząt.
  • Wskazówka: Grę należy przećwiczyć kilka razy bez czynnika rywalizacji.

2. Chlew, stajnia czy obora

  • Nauczyciel dzieli dzieci na pięć zespołów.
  • Wszystkie dzieci otrzymują po białej kartce A4 i kredki ołówkowe. Ich zadaniem jest narysowanie zwierzęcia wiejskiego na swojej kartce. W jednym zespole rysowane są świnie, w drugim konie, a w pozostałych owce, kury i krowy.
  • Z powstałych rysunków tworzymy drogę. Zwierzęta układane są w sekwencjach: owca, krowa, koń, świnia, kura, owca, krowa itd.
  • Nauczyciel dyktuje pierwszą sekwencję, następne analogicznie układają dzieci, jednocześnie dokładając odcinek drogi w postaci swojego obrazka.
  • Wybrane dziecko programuje robota, żeby pokonywał odcinek drogi (od 1 do 3 pól).
  • W punkcie zatrzymania dziecko programuje wydanie dźwięku zgodnie z rysunkiem, na którym kończy się jego podróż.
  • Gdy robot zatrzyma się na ilustracji kury, jedno z pozostałych dzieci ma za zadanie wypowiedzieć zdanie charakteryzujące wygląd, sposób odżywiania, miejsce przebywania lub nawyki tego zwierzęcia. Informacje nie mogą się powtarzać.
  • Osoba wypowiadająca się programuje robota jako kolejna.
  • Wskazówka: Jeśli droga się kończy, a nie wszystkie dzieci wzięły udział w zabawie, przebyte przez robota pola można ułożyć przed nim ponownie.

Fragment drogi zgodny z przyjętą sekwencją

 

Przykładowy program

3. Lisek łakomczuszek

  • Dzieci stoją w rzędzie. Jedna z osób jest lisem, stojąc w znacznej odległości od reszty grupy.
  • Gdy „lis” jest obrócony tyłem, reszta dzieci - kurki - próbuje się do niego zbliżyć, idąc krokiem mierniczym stopa za stopą.
  • Gdy „lis” obróci się twarzą do dzieci, wszyscy wypowiadają rymowankę, starając się sprostać jej przesłaniu. Kto się poruszy podczas recytacji rymowanki, wraca na start (weryfikuje „lis” i nauczyciel).
  • Osoba, która pierwsza dotrze do „lisa” zamienia się z nim rolą.
  • Nauczyciel przedstawia zabawę mówiąc:

Nie poruszajcie się, gdyż lis skrada się.
Kto się poruszy ten będzie złapany,
Ten będzie przez lisa zaraz schwytany.
Nie poruszajcie się, bo lis skrada się.

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję