Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
S
Autor:

Sylwia Romanowska

Obrazkowe zagadki – świąteczne zabawy z Photonem

zima i święta • matematyka • rozwój emocjonalny • edukacja zdalna
Czas:
90 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Draw
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

I 5.4, I 5.5
II 6.8
III 1.10

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • Rozwiązuje łamigłówki matematyczne
  • Poznaje różne emocje
  • Utrwala wiadomości dotyczące antonimów
  • Utrwala wiadomości dotyczące części mowy
  • Rozwija spostrzegawczość
  • Współpracuje w grupie

Metody pracy

  • Poszukująca
  • Burza mózgów

Formy pracy

  • Indywidualna
  • Grupowa

Materiały

  • Karty świąteczne
  • Plansza z oznaczeniami kolorystycznymi
  • Karty z grami logicznymi

Załączniki

Załącznik 1: karty świąteczne
Pobierz
Załącznik 2: Emocjonalne kalambury
Pobierz
Załącznik 3: Wskazówki do tworzenia podpowiedzi
Pobierz
Załącznik 4: Sudoku obrazkowe
Pobierz
Załącznik 5: Sekwencje obrazkowe
Pobierz
Załącznik 6: Karty świąteczne (jpg)
Pobierz

Przebieg zajęć

Nauczyciel drukuje 2x karty świąteczne pobrane z załącznika.

1. Podpowiedzi do zimowo-świątecznych kart

  • Uczniowie losują świąteczne karty z wizerunkiem robota. Następnie uczniowie siadają w okręgu, zakrywając wylosowaną kartę. Zadaniem każdej osoby jest pokazanie przy użyciu robota trzech podpowiedzi, dotyczących wylosowanej karty. Następnie klasa zgaduje, jaką kartę ma uczeń. 
    • 1 podpowiedź: Uczeń klasyfikuje rzeczownik na obrazku. Jeśli jest to postać pokazujemy kolor żółty, jeśli przedmiot niebieski, jeśli roślina zielony, jeśli zwierzę czarny.
    • 2 podpowiedź: Za pomocą aplikacji pokazujemy jaki kolor ma dany rzeczownik.
    • 3 podpowiedź: Znak szczególny danego rzeczownika. Uczeń za pomocą dźwięku np.: kurczaka może symbolizować, że dany rzeczownik jest mały, a za pomocą konia - duży.
    • Np.: Choinka, 1 podpowiedź: uczeń zmienia kolor robota na zielony; 2 podpowiedź: ponownie pokazujemy kolor zielony - bo jest to roślina; 3 podpowiedź: np.: uczeń odtwarza odgłos konia, co sugeruje, że dana rzecz jest wysoka jak koń. Wskazówki podsumowujące, jak tworzyć kody znajdują się w załączniku 3, może je rozdać dzieciom.
  • Gdy wszyscy uczniowie odgadną swoje karty, łączą się w pary za pomocą obrazków – osoby mające ten sam obrazek tworzą parę lub grupę w zależności od liczby dzieci w klasie.

2. Emocjonalne kalambury

  • Każda grupa otrzymuje jedną emocje - nauczyciel przekazuje słownie np. radość.
  • Następnie uczniowie muszą podać antonim danej emocji za pomocą dźwięków robota Photon (jeśli dana grupa otrzymała radość, odtwarza za pomocą aplikacji smutne dźwięki). Klasa odgaduje jaką emocje ma dana grupa.

3. Rozmowa o emocjach

  • Uczniowie rozmawiają o przedstawionych emocjach oraz o tym, co sprawia, że dana osoba/rzecz/zwierzę reaguje daną emocją, emocjonalne sudoku (załącznik numer 2). Uczniowie analizują dla każdej postaci po kolei każdą emocję, np. renifer może być radosny, gdy...., renifer może być smutny gdy...

4. Memory

Nauczyciel układa wszystkie karty świąteczne na planszy. Uczniowie grają w grę memory, odkrywać karty mogą za pomocą najechania robotem na kartę.

5. Gry logiczne

Kontynuując gry logiczne, możemy rozdać uczniom karty pracy z załącznika - sudoku, układanie sekwencji, spontaniczne układanie historyjek za pomocą obrazków.

  • Sudoku obrazkowe (załącznik nr 4) - karty pracy do wklejenia w zeszycie, najpier można ułożyć sudoku na planszy z wykorzystaniem robota Photon.
  • Układanie sekwencji obrazkowych (załąnik nr 5) - do indywidualnej pracy w zeszycie.
  • Układanie historyjek do obrazków
    W losowej kolejności układamy karty świąteczne. Zadaniem uczniów jest spontaniczne układanie historii.

 

Pomysł na modyfikację scenariusza – zajęcia zdalne

  • Nauczyciel powinien przesłać materiały kilka dni wcześniej:
  • Każdy uczeń powinien otrzymać inny obrazek z kart świątecznych. Nauczyciel kieruje kamerę na matę na której znajdują się podpowiedzi, inspirujemy się załącznikiem numer 1. Na macie rozkładamy fiszki Photon - symbole z aplikacji oraz kolory, a uczniowie po kolei za pomocą kodów podają 3 podpowiedzi związane z rzeczownikiem, który mają na obrazku.
  • Każdy uczeń wybiera sobie losową emocje lub nauczyciel przesyła przed lekcją informację, o tym jaką emocje ma dany uczeń. Zadaniem każdego ucznia jest przedstawianie emocji przeciwnej do tej otrzymanej, zadaniem klasy jest odgadnięcie emocji właściwej. Uczniowie podczas zajęć uzupełniają załącznik numer 2. Następnie wspólnie rozmawiamy online co może powodować, że dane postacie mają konkretne emocje.
  • Grę memory możemy, jako nauczyciele, rozłożyć na planszy, kierujemy na nią kamerę i prosimy uczniów o podawanie kodów, na których polach należy odkrywać karty.
  • Układnie historyjek do obrazków - karty może losowo wykładać nauczyciel lub prezentować je za pomocą prezentacji, a uczniowie spontanicznie układają historyjkę. Przygotowując karty pracy warto skorzystać z grafik z formacie jpg (załącznik nr 6).

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję