Powrót do scenariuszy
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1
Z
Autor:

Zuzanna Olechno

Zbliża się wiosna - utrwalanie zmian zachodzących w przyrodzie wiosną

przyroda • rozwój fizyczny • rozwój poznawczy
Czas:
45 min.
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Badge
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • utrwala informacje o zmianach zachodzących w przyrodzie wiosną
  • tworzy skojarzenia słowne do słowa "wiosna"
  • rozumie i wyjaśnia polskie przysłowia
  • przekłada sekwencje wzrokowe na ruchowe
  • ćwiczy utrzymywanie uwagi i spostrzegawczość słuchową

Materiały

  • tablet
  • fiszki ze strzałkami (załącznik 1) / po kilka strzałek w każdym kierunku
  • fiszki z symbolami pogody (załącznik 1): słońce, deszcz, burza, śnieg x1

Załączniki

Załącznik 1_Strzałki i symbole pogody.pdf
Pobierz

Przebieg zajęć

1. W marcu jak w garncu

  • Nauczyciel prosi dzieci o wyjaśnienie znanego przysłowia: W marcu jak w garncu.
  • Po ustaleniu interpretacji przysłowia, zawiesza na tablicy fiszki ze strzałkami i wyjaśnia ich znaczenie. Prosi o skupienie się na atrybutach pogodowych.
  • Ustala wraz z dziećmi, że gdy usłyszą słowo „burza” i zobaczą fiszkę ją symbolizującą - wykonują krok do przodu, gdy „słońce” - krok do tyłu, „śnieg” – obrót w prawo, „deszcz” – obrót w lewo.
  • Nauczyciel mówi: Stańcie przede mną w szeregu. Gotuję zupę marcową. Do garnuszka wrzucam słońce i burzę. Następnie dodam jeszcze dwie szczypty śniegu i trzy łyżeczki deszczu.
  • Gdy dzieci poprawnie wykonają zadanie (początkowo trudno im się będzie obracać w miejscu nie robiąc kroku), można wybrać dziecko do komponowania zupy. Sekwencję ruchową wykonuje reszta dzieci wraz z nauczycielem.
  • Wskazówka: Symbole strzałek zaczerpnięte są z aplikacji i posłużą do wprowadzenia w nowy interfejs programowania.

2. Oznaki wiosny

  • Dzieci siedzą dookoła maty.
  • Jedno z nich, trzymając robota, odwraca się tyłem do pozostałych. Wtedy wybrane przez nauczyciela dziecko wypowiada słowo kojarzące się z hasłem „WIOSNA” (np. kwiatki).
  • Dziecko trzymające robota ma za zadanie rozpoznać kolegę/koleżankę po głosie. Nie wypowiada na głos jego/jej imienia. Stawia robota na macie i programuje drogę do wybranej osoby.
  • Następuje wymiana dwójki dzieci - mówiącego i zgadującego. Nauczyciel wybiera dwoje z pozostałych dzieci. Zabawa trwa dalej.

Schemat przedstawiający, jak zorganizować zabawę przy macie. Pomarańczowa osoba - programujący (staje początkowo tyłem), zielona osoba wypowiada skojarzenia (mówiący).

 

Przykładowy program (trasa od miejsca robota na schemacie powyżej do osoby mówiącej skojarzenie)

3. Wiosna budzi przyrodę do życia

  • Dzieci ustawione są w kręgu, w środku stoi nauczyciel.
  • Nauczyciel, trzymając robota w wyciągniętych przed sobą rękach, porównuje go do pomocnika Pani Wiosny, który ma zadanie obudzić zwierzęta i pobudzić rośliny do życia.
  • Gdy robot skierowany jest na konkretne dziecko, przedstawia ono wybrane stwierdzenie pantomimicznie:
    • Niedźwiedź się budzi ze snu.
    • Na drzewach pojawiają się pąki - zawiązki liści.
    • Ptaki przylatują z ciepłych krajów.
    • Żaby radośnie podskakują.
    • Słońce delikatnie ogrzewa nam twarze.
    • Kwiaty wychylają kielichy ku słońcu.
    • Częściej bawimy się na placu zabaw.