Uwaga! Te zajęcia możesz przeprowadzić również w formie zdalnej. Wybrane ćwiczenia zamień na interaktywne zadania w oparciu o materiał w Genial.ly: https://view.genial.ly/5fb50b5eddb5136ed064d85c/presentation-jak-nie-dac-sie-nudzie-i-dbac-o-dobry-nastroj. Autorką zasobu jest Paulina Loryńska.
1. Rozpoczęcie zajęć
- Nauczycielka wita dzieci rymowanką:
“Witam was w klasie z uśmiechem na twarzy,
dziś grę zaprojektujemy, jaką kto wymarzy.
Siadajcie wszyscy tu na dywanie,
Już rozpoczynam opowiadanie.
W tej grze Photona poprowadzimy
przez różne pola, wymyślne krainy.
Nie chodzi wcale o wygrywanie,
ale o miłe czasu spędzanie.”
- Dzieci siadają w kręgu. Nauczycielka czyta opowiadanie z książeczki “Nadzieja” o Kate z Ameryki Północnej (trzecie opowiadanie).
Publikacja powstała w ramach inicjatywy: #HopeWhereAreYou, na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.
(autorzy: Armand Doucet & Elisa Guerra, ilustacje: Ana RoGu). Dostęp online: https://www.hopewhereareyou.com/download-the-book
2. Rozmowa na temat książeczki
- Z czym kojarzy się Wam Ameryka Północna?
- Ile lat ma Kate?
- Jak spędzają czas członkowie rodziny Kate?
- Dlaczego wszyscy są w domu?
- O czym marzy Kate?
- Dlaczego Kate sprawia kłopoty w domu?
- Kto przychodzi jej z pomocą?
- Co moglibyście poradzić Kate na zabicie nudy?
- Jak Wy spędzacie wolny czas w domu, a jak na powietrzu?
- Co sprawiło, że Kate poczuła się lepiej?
3. Projektowanie gry
- Nauczyciel zapowiada, że teraz będzie czas na zaprojektowanie gry planszowej, która pozwoli zabić nudę i sprawi, że pobyt w domu z powodu choroby, czy kwarantanny będzie upływał szybciej i w miłej atmosferze.
- Dzieli klasę na zespoły czteroosobowe.
- Rozdaje materiały i prosi uczniów o przygotowanie stanowisk do pracy.
Zasady gry:
- Gra planszowa ma być dla 2- 4 graczy.
- Macie do dyspozycji kostkę do gry.
- Zaplanujcie, kto pierwszy rozpoczyna grę.
- Plansza jest odwzorowaniem maty robota Photon, na 6 kratkach są ilustracje: mycie rąk, maseczka, kichanie w łokieć, mierzenie temperatury, zdrowe odżywianie, ruch.
- Robot Photon porusza się po polach (kratkach).
- Przypiszcie niektórym polom jakieś warunki ruchu np. gdy stanie na polu z ilustracją maseczki skręca w prawo, na polu z ilustracją termometru świecą mu się czułki na różowo, itp.
- Niektóre pola powinny mieć jako warunek wykonanie obliczenia matematycznego z tabliczki mnożenia do 100. Wymyślcie nagrodę za podanie poprawnego wyniku, np. zaświecą się czułki robota.
- Jeśli robota Photon dojedzie do ostatniej kratki może skręcić w dowolnym kierunku.
- Gra kończy się gdy robot Photon stanie na kratce z ilustracją...wymyślcie z którą.
4. Rozgrywka
- Wylosowany zespół wyjaśnia zasady wymyślonej przez siebie gry i przeprowadza przykładową rozgrywkę.
- Jest czas na poprawienie błędów i sprawdzenie pomysłów.
- Jeśli czas pozwoli można wypróbować grę innej drużyny.
- Nauczyciel sugeruje, że raz w tygodniu uczniowie zagrają na dużej macie w grę przygotowaną przez jeden zespół.
Edukacja zdalna
Realizując zajęcia w wersji zdalnej warto część poświęconą grom rozpocząć od luźnych rozgrywek w "Grę memory emocje". Następnie nauczyciel wspólnie z uczniami omawia zasady "Gry planszowej z robotem". W grze mogą wziąć udział jednocześnie 4 osoby. Jeżeli jest taka możliwość warto podzielić uczniów na 4-osobowe grupy (pokoje w Ms Teams/ Zoomie). Jeśli nie - uczniowie mogą grać samodzielnie. W dalszej części uczniowie mogą zaprojektować własne gry w oparciu o ustalone ramy - narysować na kartce planszę, ustalić zachowania dla danych pól. Na koniec chętne osoby dzielą się swoimi pomysłami.
5. Zakończenie zajęć
- Jakie mieliście problemy podczas pracy?
- Co wam się udało?
- Czego się nauczyliście?
Uczniowie gratulują sobie doskonałej pracy, bijąc brawo.