Powrót do ćwiczeń
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-8
Szkoła ponadpodstawowa
Klasa: 1-4
test
Autor:

Photon Education

Zakodowane memory - przykładowa gra #2

programowanie
Roboty:
x2
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon DrawPhoton BadgePhoton Blocks
alt
Powrót do ćwiczeń
Scenario Image

Przebieg zajęć

Zestaw do gry znajdziesz tutaj:

Przykładowe zasady gry:

1. Podzielcie się na dwie drużyny.
2. Każda drużyna otrzymuje jednego robota i ustala nazwę drużyny poprzez podanie koloru (np. drużyna czerwona). Następnie programuje robota tak, aby jego oczy i czułka świeciły się w tym kolorze.
3. W tej rozgrywce udział wezmą równolegle dwa roboty - każda drużyna będzie programowała swojego robota.
4. Nauczyciel wskazuje pola startowe - np. dwa przeciwległe rogi, tasuje karty i rozkłada je na macie, skierowane obrazkiem do dołu. Na jednym polu - jedna karta. 
5. Drużyny wykonują swoje ruchy na zmianę. W każdej kolejce zmienia się również osoba wykonująca ruch w ramach drużyny. Jej zadaniem jest wykonanie nastepujących czynności:

  • Wybiera pole z kartą, którą chce odkryć. Jednak, aby móc odkryć kartę, musi wcześniej odpowiednio zaprogramować robota, tak aby znalazł się na tym polu.
  • Tworzy program w wybranym interfejsie*, po czym go uruchamia. Zawodnik odkrywa kartę znajdującą się na polu, na którym zatrzymał się robot (nawet jeśli popełnił błąd w programie i zajął inne, niż zaplanowane pole) i kładzie ją obrazkiem do góry.
  • Następnie powtarza czynności, próbując odszukać brakującą parę. Kontynuuje programowanie z pola, na którym się znajduje.
  • Jeżeli udało się znaleźć parę - zawodnik zabiera z planszy karty i zyskuje kolejne dwa ruchy. Jeżeli nie, odkłada karty w tych samych miejscach, skierowane obrazkiem do dołu. Przekazuje tablet kolejnej osobie.
  • Dziecko musi zapamiętać, co było na każdej karcie i gdzie ona była.
  • Każdy musi obserwować ruchy kolejnych graczy i zapamiętywać odkrywane obrazki.

* dostosuj interfejs do grupy, z najmłodszymi świetnie sprawdzi się Photon Draw i Photon Badge, ze starszymi Photon Blocks. Możesz też wykorzystać grę do wprowadzenia nowego interfejsu, np. Photon Code.

6. Jeżeli na polu, które chcemy zająć stoi już drugi robot, przeciwna drużyna musi przenieść swojego robota na pole startowe.
7. Grę kontynuujemy, aż do zabrania z maty wszystkich kart. 
8. Na koniec zawodnicy podliczają zebrane karty. Drużyna z największą liczbą kart wygrywa rozgrywkę.

 

Dyskusja (brak komentarzy)

Zaloguj się, aby rozpocząć dyskusję