Powrót do ćwiczeń
Przedszkole
Wiek: 5-6 lat
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-8
Szkoła ponadpodstawowa
Klasa: 1-4
I
Autor:

Iwona Kolosek

Zakodowane memory - przykładowa gra #1

programowanie
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon DrawPhoton BadgePhoton Blocks
alt
Powrót do ćwiczeń
Scenario Image

Przebieg zajęć

Zestaw do gry znajdziesz tutaj: https://portal.photon.education/pl/projekt/52-zakodowane-memory---karty-do-gry

GRA Z ROBOTEM:

Przygotowanie do gry:

1. Potasuj przygotowane karty.

2. Rozłóż karty na macie skierowane obrazkiem do dołu. Na jednym polu - jedna karta. 

3. Wyznacz miejsce startowe.

Przebieg:

1. Uczniowie gromadzą się wokół maty i kolejno biorą udział w grze. Każda osoba w ramach swojej tury wykonuje dwa ruchy, na które składają się następujące działania:

  • Wybiera pole z kartą, którą chce odkryć. Jednak, aby móc odkryć kartę, musi wcześniej odpowiednio zaprogramować robota, tak aby znalazł się na tym polu.
  • Tworzy program w wybranym interfejsie*, po czym go uruchamia. Zawodnik odkrywa kartę znajdującą się na polu, na którym zatrzymał się robot (nawet jeśli popełnił błąd w programie i zajął inne, niż zaplanowane pole) i kładzie ją obrazkiem do góry.
  • Następnie powtarza czynności, próbując odszukać brakującą parę. Kontynuuje programowanie z pola, na którym się znajduje.
  • Jeżeli udało się znaleźć parę - zawodnik zabiera z planszy karty i zyskuje kolejne dwa ruchy. Jeżeli nie, odkłada karty w tych samych miejscach, skierowane obrazkiem do dołu. Przekazuje tablet kolejnej osobie.
  • Dziecko musi zapamiętać, co było na każdej karcie i gdzie ona była.
  • Każdy musi obserwować ruchy kolejnych graczy i zapamiętywać odkrywane obrazki.

2. Grę kontynuujemy aż do zabrania z maty wszystkich kart. 

3. Na koniec zawodnicy podliczają zebrane karty. Osoba z największą liczbą wygrywa rozgrywkę.

* dostosuj interfejs do grupy, z najmłodszymi świetnie sprawdzi się Photon Draw i Photon Badge, ze starszymi Photon Blocks. Możesz też wykorzystać grę do wprowadzenia nowego interfejsu, np. Photon Code.

MODYFIKACJA PRZY LICZNEJ GRUPIE

Jeżeli pracujesz z liczną grupą, w rozgrywce z jednym robotem wyzwaniem może być długi czas oczekiwania na swoją kolejkę. Warto wówczas wprowadzić na zajęcia również wersję gry offline (do pobrania tutaj: https://portal.photon.education/pl/projekt/65-zakodowanie-memory---zestaw-do-gry-offline).

Zajęcia mogą wyglądać następująco:

  1. Podzielcie się np. na trzy drużyny.
  2. Jedna drużyna zostaje przy macie - będzie grała sterując robotem Photon. Aby skrócić rozgrywkę, możecie zrezygnować z części kart.
  3. Zawodnicy z pozostałych drużyn dzielą się w pary i grają w memory w wersji planszówkowej.
  4. Kiedy drużyna grająca przy macie zakończy rozgrywkę, zamienia się rolami z osobami grającymi w parach z jednej z pozostałych drużyn, itd.

 

WERSJA OFFLINE:

Zestaw do gry znajdziesz tutaj: https://portal.photon.education/pl/projekt/65-zakodowanie-memory---zestaw-do-gry-offline.

Zasady gry są takie samie. Jedyne różnice to mniejsza liczba osób (tę wersję warto rozgrywać w parach),
a także sposób sterowania robotem:

  1. Zawodnicy programują robota za pomocą kart ze strzałkami.
  2. Zawodnik wykonujący ruch ustala algorytm i układa strzałki obok planszy, tak, aby były widoczne
    dla drugiego gracza.
  3. Następnie wykonuje ustalony program, sterując po planszy pionkiem- robotem.
  4. Drugi gracz weryfikuje poprawność programu.