Scenariusz ćwiczenia powstał z inspiracji P. Żanety Budzyńskiej.
1. Przygotuj matę szachownicę, w załączniku dostępne są czarne oraz białe pola maty. Aby przygotować matę, potrzebujesz 32 pól czarnych, oraz 32 pól białych. Szachownica składa się z kolumn a-h oraz ośmiu rzędów 1-8.
2. Na macie rozłóż pionki szachowe na odpowiednich polach, np.:
3. Przedstaw uczniom zasady ruchu skoczka w grze: "Dwa do przodu jeden w bok, taki jest konika skok". Aby uczniowie dobrze to zrozumieli, warto wyświetlić im film opisujący zasady szachowe.
4. Przedstaw uczniom robota Photon i krótko omów jego funkcje. Wyjaśnij, że Photon będzie naszym skoczkiem w grze i uczniowie będą go programować, aby poruszał się po szachownicy (w dowolnym interfejsie). Pokaż uczniom, jak korzystać z wybranego interfejsu sterowania Photonem oraz omów podstawowe komendy potrzebne do sterowania robotem (ruch do przodu, w bok).
5. Zadaniem uczniów jest zbicie wszystkich pionków, aby dotrzeć do króla. Photon (skoczek) nie może stawać na pustym miejscu, przy każdym ruchu powinno nastąpić zbicie pionka.
6. Przeanalizujcie wspólnie przebieg gry: jakie ruchy były najtrudniejsze, jakie strategie się sprawdziły. Porozmawiajcie o znaczeniu logicznego myślenia i planowania w programowaniu i w życiu codziennym.
Dostosuj tempo zajęć do poziomu zaawansowania uczniów oraz upewnij się, że wszyscy uczniowie mają szansę aktywnie uczestniczyć i programować robota.
1. Czy wiedzieliście, że najdłuższa oficjalnie zarejestrowana gra szachowa miała 269 posunięć i zakończyła się remisem. Została rozegrana w 1989 roku między Ivanem Nikolicem i Goranem Arsoviciem.
2. Szachy są jedną z najstarszych gier planszowych na świecie. Ich początki sięgają VI wieku w Indiach, gdzie były znane jako „czaturanga”.
3. Szachy są niezwykle skomplikowaną grą. Liczba możliwych różnych gier szachowych jest większa niż liczba atomów we wszechświecie (szacuje się ją na około 10^120).