Powrót do ćwiczeń
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 1-3
Szkoła podstawowa
Klasa: 4-6
Z
Autor:

Zuzanna Olechno

Utrwalanie materiału z robotem Photon (losowanie pytań)

rozwój poznawczy
Roboty:
x1
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon Blocks
alt
Powrót do ćwiczeń
Scenario Image

Załączniki

Załącznik 1: fiszki do zapisania pytań
Pobierz

Przebieg zajęć

Ćwiczenie możesz dowolnie dostosować do omawianego materiału. Możesz je wykorzystać na lekcjach powtórzeniowych :)

Przed zajęciami:

  • Nauczyciel przygotowuje trzy kategorie pytań (np. matematyka, historia, język polski). I zapisuje je na odwrocie fiszek ze znakiem zapytania (szablon do pobrania).
  • Pytania dla danej kategorii umieszcza w woreczku / pudełku oznaczone wybranym kolorem (np. odpowiednio matematyka różowy, historia - niebieski, język polski - pomarańczowy).

Przebieg ćwiczenia:

  • Prowadzący rozkłada matę edukacyjną i oznacza na niej wybrane pola specjalne (pola z pytaniami - można je oznaczyć dowolnie, np. układając puste fiszki ze znakiem zapytania).
  • Uczniowie zostają podzieleni na drużyny i wykonują ćwiczenia po kolei.
  • W sali znajdują się także 3 worki oznaczone trzema różnymi kolorami.
  • Prowadzący wyjaśnia zasady gry i (jeśli to potrzebne) prezentuje, w jaki sposób zaprogramować losowy wybór koloru.

Wskazówka: Aby robot wylosował kolor, na jaki zmieni czułka i oczy, należy w parametrach zaznaczyć kostkę i kolory z jakich robot
powinien losować (w naszym przypadku: różowy, niebieski i pomarańczowy).

  • Uczniowie w ramach drużyny wykonują następujące zadania: jedna osoba wskazuje pole, do którego ma dojechać robot. Druga osoba z tej samej drużyny programuje ruch robota do tego właśnie pola. Program ma zawierać dojazd do punktu oraz losowanie koloru, którymi znaczone są worki np. różowy, niebieski, pomarańczowy. Każdy kolor oznacza inną kategorię. Dziecko uruchamia program. Następnie inna osoba losuje pytanie z worka oznaczonego kolorem, który został wylosowany. Jeżeli udzieli poprawnej odpowiedzi, zdobywa punkt i zabiera kartę z maty.
  • Drużyny programują naprzemiennie.
  • Na koniec następuje podliczenie punktów. Drużyna, która zdobyła więcej punktów - wygrywa.

Przykładowe przygotowanie maty

 

Przykładowy program (ruch robota do wybranego pola specjalnego)