Powrót do scenariuszy
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa: 3
J
Autor:

Jolanta Okuniewska

Jak nie dać się nudzie i dbać o dobry nastrój

rozwój społeczny • programowanie • edukacja zdalna
Czas:
90 min.
Roboty:
x2
Akcesoria:
Accessory
Interfejsy:
Photon DrawPhoton BadgePhoton Blocks
alt
Powrót do scenariuszy
Scenario Image

Odniesienie do podstawy programowej

Zapisy Podstawy Programowej Kształcenia Ogólnego:

I.1.1, I.1.3, I.2.1, I.2.3
II.3.3, II.4.2
III.1.3, III.1.10
VII.2.1; VII.3.1, VII.4.1
 IX.1.3 

Cele zajęć

Uczeń/uczennica:
  • projektuje grę z wykorzystaniem ilustracji, zagadek i obliczeń matematycznych
  • odpowiada na pytania nauczyciela
  • współpracuje w zespole

Metody pracy

  • słowne
  • programowanie z użyciem robota
  • oglądowe
  • problemowe

Formy pracy

  • zbiorowa
  • grupowa

Materiały

Załączniki

Załącznik 1: mata do druku (A3)
Pobierz
Załącznik 2: roboty-pionki
Pobierz
Załącznik 3: Nadziejo, gdzie jesteś (książeczka z opowiadaniami)
Pobierz

Przebieg zajęć

Uwaga! Te zajęcia możesz przeprowadzić również w formie zdalnej. Wybrane ćwiczenia zamień na interaktywne zadania w oparciu o materiał w Genial.ly: https://view.genial.ly/5fb50b5eddb5136ed064d85c/presentation-jak-nie-dac-sie-nudzie-i-dbac-o-dobry-nastroj. Autorką zasobu jest Paulina Loryńska. 

 

1. Rozpoczęcie zajęć

  • Nauczycielka wita dzieci rymowanką:

“Witam was w klasie z uśmiechem na twarzy,

dziś grę zaprojektujemy, jaką kto wymarzy.

Siadajcie wszyscy tu na dywanie,

Już rozpoczynam opowiadanie.

W tej grze Photona poprowadzimy

przez różne pola, wymyślne krainy.

Nie chodzi wcale o wygrywanie,

ale o miłe czasu spędzanie.”

  • Dzieci siadają w kręgu. Nauczycielka czyta opowiadanie z książeczki “Nadzieja” o Kate z Ameryki Północnej (trzecie opowiadanie).

Publikacja powstała w ramach inicjatywy: #HopeWhereAreYou, na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.
(autorzy: Armand Doucet & Elisa Guerra, ilustacje: Ana RoGu). 
Dostęp online: https://www.hopewhereareyou.com/download-the-book

2. Rozmowa na temat książeczki

  • Z czym kojarzy się Wam Ameryka Północna?
  • Ile lat ma Kate?
  • Jak spędzają czas członkowie rodziny Kate?
  • Dlaczego wszyscy są w domu?
  • O czym marzy Kate?
  • Dlaczego Kate sprawia kłopoty w domu?
  • Kto przychodzi jej z pomocą?
  • Co moglibyście poradzić Kate na zabicie nudy?
  • Jak Wy spędzacie wolny czas w domu, a jak na powietrzu?
  • Co sprawiło, że Kate poczuła się lepiej?

3. Projektowanie gry

  • Nauczyciel zapowiada, że teraz będzie czas na zaprojektowanie gry planszowej, która pozwoli zabić nudę i sprawi, że pobyt w domu z powodu choroby, czy kwarantanny będzie upływał szybciej i w miłej atmosferze.
  • Dzieli klasę na zespoły czteroosobowe.
  • Rozdaje materiały i prosi uczniów o przygotowanie stanowisk do pracy.

Zasady gry:

  • Gra planszowa ma być dla 2- 4 graczy.
  • Macie do dyspozycji kostkę do gry.
  • Zaplanujcie, kto pierwszy rozpoczyna grę.
  • Plansza jest odwzorowaniem maty robota Photon, na 6 kratkach są ilustracje: mycie rąk, maseczka, kichanie w łokieć, mierzenie temperatury, zdrowe odżywianie, ruch.
  • Robot Photon porusza się po polach (kratkach).
  • Przypiszcie niektórym polom jakieś warunki ruchu np. gdy stanie na polu z ilustracją maseczki skręca w prawo, na polu z ilustracją termometru świecą mu się czułki na różowo, itp.
  • Niektóre pola powinny mieć jako warunek wykonanie obliczenia matematycznego z tabliczki mnożenia do 100. Wymyślcie nagrodę za podanie poprawnego wyniku, np. zaświecą się czułki robota.
  • Jeśli robota Photon dojedzie do ostatniej kratki może skręcić w dowolnym kierunku. 
  • Gra kończy się gdy robot Photon stanie na kratce z ilustracją...wymyślcie z którą.

4. Rozgrywka

  • Wylosowany zespół wyjaśnia zasady wymyślonej przez siebie gry i przeprowadza przykładową rozgrywkę.
  • Jest czas na poprawienie błędów i sprawdzenie pomysłów.
  • Jeśli czas pozwoli można wypróbować grę innej drużyny.
  • Nauczyciel sugeruje, że raz w tygodniu uczniowie zagrają na dużej macie w grę przygotowaną przez jeden zespół.

Edukacja zdalna 

Realizując zajęcia w wersji zdalnej warto część poświęconą grom rozpocząć od luźnych rozgrywek w "Grę memory emocje". Następnie nauczyciel wspólnie z uczniami omawia zasady "Gry planszowej z robotem". W grze mogą wziąć udział jednocześnie 4 osoby. Jeżeli jest taka możliwość warto podzielić uczniów na 4-osobowe grupy (pokoje w Ms Teams/ Zoomie). Jeśli nie - uczniowie mogą grać samodzielnie. W dalszej części uczniowie mogą zaprojektować własne gry w oparciu o ustalone ramy - narysować na kartce planszę, ustalić zachowania dla danych pól. Na koniec chętne osoby dzielą się swoimi pomysłami. 

5. Zakończenie zajęć

  • Jakie mieliście problemy podczas pracy?
  • Co wam się udało?
  • Czego się nauczyliście?

Uczniowie gratulują sobie doskonałej pracy, bijąc brawo.