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Leseanfänger
1. Klasse
2. bis 5. Klasse
4, 5
test
Erstellt von:

Dorota DankowskaPETE

Photons, auf die Plätze, fertig, los — Mathe-Rennen!

Programmieren • Mathematik
Dauer:
45 min.
Roboter:
x1
Programmierschnittstelle
Photon BadgePhoton Joystick
alt
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Unterrichtsziel:

Ziele:
  • Die Begriffe verstehen: Produkt (multiplizieren), Quotient (dividieren)
  • Flüssig multiplizieren und innerhalb von 100 dividieren
  • Lernen, wie man den Roboter mit der Photon-Badge-Schnittstelle programmiert
  • Lernen, ein Teamplayer zu sein
  • An einem Mathe-Wettbewerb teilnehmen

Erforderliche Dinge:

  • Tablets (zum Steuern der Roboter)
  • Karten mit Zahlen
  • Stühle
  • Stoppuhr

Unterrichtsstunden-Szenario:

Vorbereitungen:

Bereiten Sie das Klassenzimmer anhand der zur Verfügung gestellten Bildes vor, das die Gestaltung des Klassenzimmers zeigt. Legen Sie die Startlinie für die Roboter fest, stellen Sie die Stühle rückwärts zur Startlinie, legen Sie in beträchtlichem Abstand Karten mit Nummern nebeneinander parallel zur Startlinie. Die Anzahl der Polepositionen hängt von der Anzahl der im Rennen befindlichen Roboter ab. Wir empfehlen, in Gruppen von 2 - 4 Robotern zu spielen. 

Eine Anzeigetafel vorbereiten

 

Unterrichtsstunden-Szenario:

Wiederholen Sie mit Kindern die Bedeutung der mathematischen Begriffe Quotient und Produkt. Erklären Sie die Unterichtsziele und teilen Sie die Kinder in Paare ein. Legen Sie dann die Reihenfolge der Rennen für jedes Team fest. Abhängig von der Anzahl der Ihnen zur Verfügung stehenden Roboter können 2 bis 4 Teams gleichzeitig Rennen fahren.

Die Kinder müssen als Paar zusammenarbeiten. Eines von ihnen sitzt mit dem Rücken zur Startlinie auf dem Stuhl.  Das andere steht vor der Startlinie und sieht die Karten mit den Zahlen - Antworten. Sie stellen Fragen, z. B.: Was ist das Produkt der Zahlen 8 und 7? Oder: Wie lautet der Quotient aus den Zahlen 48 und 6? Die Aufgabe der Schülerinnen und Schüler ist es, die richtige Antwort zu ermitteln und dann zu der Karte mit dem richtigen Ergebnis zu fahren. Die Schülerinnen und Schüler müssen zusammen arbeiten - das stehende Kind (das die Zahlen sieht) gibt dem sitzenden Kind Anweisungen zur Roboterführung. Der Bediener des Roboters programmiert den Roboter entsprechend in der Photon Badge (oder steuert ihn mit der Photon-Joystick-Schnittstelle).

Das empfohlene Zeitlimit für den Programmierteil beträgt 1 Minute. Nach dieser Zeit geben Sie das Startsignal für das Rennen. Auf Ihr Signal hin müssen alle starten. Der Roboter, der zuerst die Karte mit der richtigen Antwort erreicht, erhält 3 Punkte.  Der Rest erhält 1 Punkt für die richtige Antwort. Bei einer falschen Antwort gibt es 0 Punkte. Vor dem nächsten Rennen legen Sie neue Karten mit Antworten aus.

In der 2. Runde tauschen die Kinder die Rollen. Jedes Team sollte an 3 - 4 Spielen aus 2 Runden teilnehmen. Die Ergebnisse werden auf die Anzeigetafel gesetzt. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Sie müssen auch Unentschieden berücksichtigen.

Interessante Fakten/Fragestunde

Wissenswertes:

  • Die älteste auf dem Dezimalsystem basierende Multiplikationstabelle wurde in China gefunden. Sie wurde auf Bambusstreifen geschrieben und ist über 2300 Jahre alt.

Diskussionsthemen:

  • Gute Kommunikation zwischen den Partnern ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Warum müssen wir das Einmaleins auswendig kennen?

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